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26/05/2009

毛片兜售业的艰难前行

昨晚夜路,一中年妇女骑车迅速跟上:“兄弟,要光盘不?”,快10年没碰上过了,好亲切,自从宽带普及以来我以为这行已经消失了。。。遂冲之勉励一笑,继续前行,“带情节的。。。”,寒一下继续前行,“兄弟,卡要么?PSP、手机、apple都能用!”,笑倒。
分析:夕阳产业不是死路一条,重在与时俱进的创新。毛片兜售业放弃了大肚子伪装,假肚子容易识破,真肚子逃跑不方便,现改用自行车流窜销售,提高了移动速度,加大了销售范围,从而降低了机会成本,信息行业重在传播,所以摒弃之前已经没落的光盘载体,改用更为先进的存储卡,方便在各种播放器上使用,挖掘出更多潜在客户人群,而且方便易携带和隐藏。
隐隐的,在黄昏中,我们看到了一丝黄黄的曙光~
06/08/2008

生活常识(总有一条你能用到)^-^ ~!

生活常识(总有一条你能用到)^-^ ~!


1吹风机对着标签吹,等吹到标签的胶热了,就可以很容易的把标签撕下来了
2喝茶以后,杯子里面留下难看的茶渍,用牙膏洗茶渍,非常干净
3刚刚被蚊子咬完的时候涂上肥皂就不会痒了,我一直这么做
4旅行带衣服如果怕压褶皱可以把每件衣服都卷成卷。
5炒肉的时候,先把肉用小苏打水浸泡10几分钟,到掉水,再入味,炒出来会很嫩滑.
6不管是鞋子的哪个地方磨到了你的脚,你就在鞋子磨脚的地方涂一点点白酒,保证就不磨 7皮包上有了污渍或者是脏了的话,可以用棉花蘸风油精擦拭
8牙齿黄,可以把花生嚼碎然后含在嘴里,用它来刷牙~3分钟~很有效~
9在洗完脸后,用手指沾些细盐在鼻头两侧轻轻摩擦,然后再用清水冲净,黑头粉刺就会清除干净,毛细孔也会变小。
10眼睛进了小灰尘,闭上眼用力咳嗽几次,眼睛里的灰尘就会自己出来了。
11打嗝的时候喝点醋就不会打了,我都是这样,立竿见影
12洗脚的时候在脚盆里放几片XXXXXXZ(复方磺胺甲噁唑)泡10多分钟,3天保证就好
13大家吃了有异味的东西,大蒜,臭豆腐,吃几颗花生米就好了
14还有吃了辣的东西,感觉要被辣死了,往嘴里放盐,含一下,吐掉,簌一下口,
15治疗咳嗽(特别是干咳)的土方法:晚上睡觉前,用纯芝麻香油煎鸡蛋,油放稍多些,什么调味料都不要放,趁热吃过就睡觉,连吃几天效果很明显!
16手腕长粗的MM想带较细的手镯怎么办,不能硬带,要来点巧的。其实很简单,就是把手上套一个塑料袋里再去戴那些平时不容易带的镯子,非常好戴了,也不会把手弄疼,取的时候也是同样的方法
17出门是随时在包包里面带一节小的干电池,如果你的裙子带静电的话把电池的正极在裙子上面擦几下就可以去掉静电了
18嘴里有溃疡,就用维生素C贴在溃疡处,等它溶化,溃疡基本就好了。
19如果嗓子、牙龈发炎了,晚上10点钟的时候,把西瓜切成小块,沾着盐吃,记得一定要是10点整,当时症状就会减轻,第二天就好了,这是一个信佛的阿姨告诉我的,真得很灵!!!
20栗子皮难剥。要把外壳剥掉后,把栗子放进微波炉转一下,拿出后趁热一搓,皮就掉了
21桌子,瓶子表面的不干胶痕迹用风油精可以擦掉!
22不好用洗发精`也别丢了`洗毛衣的时候给进去的话`比较不起球``
23去西红柿的外皮,可以用叉子或筷子插住西红柿的下部,用煤气小火稍微烤一下,外皮就会自动裂开来。
24只要在珠宝盒中放一截小小的粉笔,即可让首饰长保光泽
25插花的时候,在水里滴上一滴洗洁精,可以维持好几天!
26仰头点眼药水时微微张嘴,这样眼睛就不会乱眨了。
27把核桃放到锅里蒸10分钟 取出放到凉水里再砸开 就能取出完整的核桃仁了
1 、巧用牙膏6:若有小面积皮肤损伤或烧伤、烫伤,抹上少许牙膏,可立即止血止痛,也可防止感染,疗效颇佳。
2 、巧除纱窗油腻3:可将洗衣粉、吸烟剩下的烟头一起放在水里,待溶解后,拿来擦玻璃窗、纱窗,效果均不错。
3 、将虾仁放入碗内,加一点精盐、食用碱粉,用手抓搓一会儿后用清水浸泡,然后再用清水洗净,这样能使炒出的虾仁透明如水晶,爽嫩可口
4 、和饺子面的窍门1:在1斤面粉里掺入6个蛋清,使面里蛋白质增加,包的饺子下锅后蛋白质会很快凝固收缩,饺子起锅后收水快,不易粘连
5 、将残茶叶浸入水中数天后,浇在植物根部,可促进植物生长;把残茶叶晒干,放到厕所或沟渠里燃熏,可消除恶臭,具有驱除蚊蝇的功能。
6 、夹生饭重煮法:如果是米饭夹生,可用筷子在饭内扎些直通锅底的孔,洒入少许黄酒重焖,若只表面夹生,只要将表层翻到中间再焖即可。
7 、烹调蔬菜时如果必须要焯,焯好菜的水最好尽量利用。如做水饺的菜,焯好的水可适量放在肉馅里,这样即保存营养,又使水饺馅味美有汤
8 、炒鸡蛋的窍门:将鸡蛋打入碗中,加入少许温水搅拌均匀,倒入油锅里炒,炒时往锅里滴少许酒,这样炒出的鸡蛋蓬松、鲜嫩、可口。
9 、如何使用砂锅1:新买来的砂锅第一次使用时,最好用来熬粥,或者用它煮一煮浓淘米水,以堵塞砂锅的微细孔隙,防止渗水_
10 、巧用"十三香":炖肉时用陈皮,香味浓郁;吃牛羊肉加白芷,可除膻增鲜;自制香肠用肉桂,味道鲜美;熏肉熏鸡用丁香,回味无穷。
11 、和饺子面的窍门2:面要和的略硬一点,和好后放在盆里盖严密封,饧10-15分钟,等面中麦胶蛋白吸水膨胀,充分形成面筋后再包饺子
12 、香菜是一种伞形花科类植物,富含香精油,香气浓郁,但香精油极易挥发,且经不起长时间加热,香菜最好在食用前加入,以保留其香气。
13 、当进行高温洗涤或干衣程序时,不可碰触机门玻璃,以免烫伤。拿出烘干的衣物时,要小心衣物上的金属部分,如拉链、纽扣等,以免烫伤。
14 、如果衣领和袖口较脏,可将衣物先放进溶有洗衣粉的温水中浸泡15-20分钟,再进行正常洗涤,就能洗干净。
15 、如何使用砂锅2:用砂锅熬汤、炖肉时,要先往砂锅里放水,再把砂锅置于火上,先用文火,再用旺火。
16 、烹调蔬菜时,加点菱粉类淀粉,使汤变得稠浓,不但可使烹调出的蔬菜美味可口,而且由于淀粉含谷胱甘肽,对维生素有保护作用。
17 、米饭若烧糊了,赶紧将火关掉,在米饭上面放一块面包皮,盖上锅盖,5分钟后,面包皮即可把糊味吸收。
18 、洗衣粉用量:若衣服不太脏或洗涤时泡沫过多,则要减少洗衣粉用量。避免洗衣粉使用过量,不仅省钱而且保护环境,可令洗衣机更耐用。
19 、煮饺子时要添足水,待水开后加入2%的食盐,溶解后再下饺子,能增加面筋的韧性,饺子不会粘皮、粘底,饺子的色泽会变白,汤清饺香。
20 、许多人爱吃青菜却不爱喝菜汤,事实上,烧菜时,大部分维生素已溶解在菜汤里。比如小白菜炒好后,会有70%的维生素C溶解在菜汤里。
21 、白袜子若发黄了,可用洗衣粉溶液浸泡30分钟后再进行洗涤。
22 、如何使用砂锅3:从火上端下砂锅时,一定要放在干燥的木板或草垫上,切不要放在瓷砖或水泥地面上。
23 、烧荤菜时,在加了酒后,再加点醋,菜就会变得香喷喷的。烧豆芽之类的素菜时,适当加点醋,味道好营养也好,因为醋对维生素有保护作用
24 、面包能消除衣服油迹:用餐时,衣服如果被油迹所染,可用新鲜白面包轻轻摩擦,油迹即可消除。
25 、用残茶叶擦洗木、竹桌椅,可使之更为光洁。把残茶叶晒干,铺撒在潮湿处,能够去潮;残茶叶晒干后,还可装入枕套充当枕芯,非常柔软。
26 、饺子煮熟以后,先用笊篱把饺子捞出,随即放入温开水中浸涮一下,然后再装盘,饺子就不会互相粘在一起了。
27 、炒鲜虾的窍门:炒鲜虾之前,可先将虾用浸泡桂皮的沸水冲烫一下,然后再炒,这样炒出来的虾,味道更鲜美。
28 、蔬菜尽可能做到现炒现吃,避免长时间保温和多次加热。另外,为使菜梗易熟,可在快炒后加少许水闷熟。
29 、面包能消除地毯污迹:家中的小块地毯如果脏了,可用热面包渣擦拭,然后将其挂在阴凉处,24小时后,污迹即可除净。
30 、男子剃须时,可用牙膏代替肥皂,由于牙膏不含游离碱,不仅对皮肤无刺激,而且泡沫丰富,气味清香,使人有清凉舒爽之感。
31 、风油精的妙用(1):在电风扇的叶子上洒上几滴风油精,随着风叶的不停转动,可使满室清香,而且有驱赶蚊子的效用。
32 、刷油漆前,先在双手上抹层面霜,刷过油漆后把奶油涂于沾有油漆的皮肤上,用干布擦拭,再用香皂清洗,就能把附着于皮肤上的油漆除掉。
33 、豆腐一般都会有一股卤水味。豆腐下锅前,如果先在开水中浸泡10多分钟,便可除去卤水味,这样做出的豆腐不但口感好,而且味美香甜。
34 、煮鸡蛋时,可先将鸡蛋放入冷水中浸泡一会,再放入热水里煮,这样煮好的鸡蛋蛋壳不破裂,且易于剥掉。
35 、手表受磁,会影响走时准确。消除方法很简单,只要找一个未受磁的铁环,将表放在环中,慢慢穿来穿去,几分钟后,手表就会退磁复原
36 、豆腐性偏寒,平素有胃寒者,如食用豆腐后有胸闷、反胃等现象,则不宜食用;易腹泻、腹胀脾虚者,也不宜多食豆腐
37 、牙膏也有洁肤功能!洗澡时用牙膏代替浴皂搓身去污,既有明显的洁肤功能,还能使浴后浑身凉爽,而且还有预防痱子的作用
38 、用微波炉做菜时,首先要用调料将原料浸透。这是因为微波烹任过程快,若不浸润透很难入味,且葱、姜、蒜等增香的作用也难以发挥
39 、葡萄汁送服降压药效果好!用葡萄汁代替白开水送服降压药,能使血压降得平稳,且不会出现血压忽高忽低的现象。
40 、煮饭不宜用生水。因为自来水中含有氯气,在烧饭过程中,它会破坏粮食中所含的维生素B1,若用开水煮饭,维生素B1可免受损失。
41 、砧板防裂小窍门:买回新砧板后,在砧板上下两面及周边涂上食用油,待油吸干后再涂,涂三四遍,油干后即可使用,这样砧板便会经久耐
42 、风油精的妙用(2)时,在水中加入数滴风油精,浴后会有浑身清凉舒爽感觉,还有防治痱子、防蚊叮咬、祛除汗臭的作用。
43 、炸馒头片时,先将馒头片在冷水里浸一下,然后再入锅炸,这样炸好的馒头片焦黄酥脆,既好吃又省油。
44 、做菜或做汤时,如果做咸了,可拿一个洗净的土豆切成两半放入汤里煮几分钟,这样,汤就能由咸变淡了。
45 、舒缓眼部疲劳小窍门:用水浸泡药用小米草或母菊花,然后将毛巾浸湿,敷于眼部10到15分钟,可有效舒缓眼部疲劳。
46 、夏日天气炎热,身上容易长痱子,可用温水将长有痱子的部位洗净,涂擦一层牙膏,痱子不久即可消失。
47 、室内厕所即使冲洗得再干净,也常会留下一股臭味,只要在厕所内放置一小杯香醋,臭味便会消失。其有效期为六、七天,可每周换一次。
48 、如果用陈米做米饭,淘过米之后,可在往米中加水的同时,加入1/4或1/5啤酒,这样蒸出来的米饭香甜,且有光泽,如同新米一样。
49 、煮饺子时,饺子皮和馅中的水溶性营养素除因受热小部分损失之外,大部分都溶解在汤里,所以,吃水饺最好把汤也喝掉。
50 、热水泡双手可治偏头痛。把双手浸入热水中,水量以浸过手腕为宜,并不断地加热水,以保持水温。半小时后,痛感即可减轻,甚至完全消失
51 、忌食鲜黄花菜!因为鲜黄花菜内含秋水仙碱有毒物质,食用后会导致恶心、腹泻等。而加工后的干黄花菜已将秋水仙碱溶出,食用则不会中毒。
52 、风油精的妙用(3):在点燃的蚊香上洒几滴风油精,蚊香放出的烟气不会呛,而且清香扑鼻,驱蚊效果也会更佳。
53 、在洗碗水中放几片柠檬皮和橘子皮,或滴几滴醋,能消除碗碟等餐具上的异味。同时,它还能使硬水软化,同时增加瓷器的光泽感。
54 、皮肤小面积擦伤会导致局部肿胀,这时可在伤口处涂些牙膏,不仅具有止痛、止血、减轻肿胀的功效,还有防止伤口化脓的作用。
55 、烤肉防焦小窍门:烤肉时,可在烤箱里放一只盛有水的器皿,因为器皿中的水可随烤箱内温度的升高而变成水蒸气,防止烤肉焦糊。
56 、巧洗带鱼:带鱼身上的腥味和油腻较大,用清水很难洗净,可把带鱼先放在碱水中泡一下,再用清水洗,就会很容易洗净,而且无腥味。
57 、芥末煮水洗脚可降血压。将80克芥末面放在洗脚盆里,加半盆水搅匀,用炉火煮开,稍凉后洗脚。每天早晚1次,1天后血压就可下降。
58 、煮排骨时放点醋,可使排骨中的钙、磷、铁等矿物质溶解出来,利于吸收,营养价值更高。此外,醋还可以防止食物中的维生素被破坏。
59 、巧剥蒜皮:将蒜用温水泡3-5分钟捞出,用手一搓,蒜皮即可脱落。如需一次剥好多蒜,可将蒜摊在案板上,用刀轻轻拍打即可脱去蒜皮。
60 、蚊香定时熄灭法:用一个铁夹子,用时夹在蚊香所需要的长度上,当蚊香烧到铁夹夹的地方时,就会熄灭,既不影响睡眠,也可节约蚊香
61 、面包与饼干不宜一起存放。面包含水分较多,饼干一般则是干而脆,两者如果存放在一起,就会使面包变硬,饼干也会因受潮失去酥脆感
62 、烧糖醋鱼块及其它需放醋的菜肴时,最好在即将起锅时再放醋,这样能充分保持醋味,若放的过早,醋就会在烹调过程中蒸发掉而使醋味大减
63 、梨可防晒!常食梨能使肌肤保持弹性,不起皱纹。梨中含有丰富的维生素E,对太阳光的暴晒能起到防护作用。
64 、各种染发剂在室温或炎热的天气中,均会失去部分功能或改变色泽。若放在冰箱中保存,可长期保持其原有的功能,不会变质
65 、冷冻食品解冻法1:肉类:适宜在室温下自然解冻,在水中解冻会使营养流失;家禽:宜在水中解冻,但未去内脏的最好在室温下自然解冻。
66 、彩电不能自行接地线,如果接地线,一旦电源插头接反时,会使机内地线与电源的火线接通而使机架等部件带电,这样会有触电的危险。
67 、揭胶纸、胶带的妙法:贴在墙上的胶纸或胶带,如果生硬去揭,会损坏物件,可用蒸汽熨斗熨一下,就能很容易揭去了。
68 、皮鞋霉斑清除法:皮鞋放久了发霉时,可用软布蘸酒精加水(1:1)溶液进行擦拭,然后放在通风处晾干。对发霉的皮包也可如此处理
69 、巧制肉馅:将要做馅的肉放入冰箱冷冻,待完全冻实后取出,用擦菜板擦肉,很容易就能擦把冻肉成细条,之后,只需用刀剁几下就可以了。
70 、皱褶身份证复原法:将身份证放在桌上,上面盖一两层纸,用熨斗隔纸熨烫(温度不易过高),熨好一面再熨另一面,即可使之平展如初。
71 、电吹风治疗肩周炎!用电吹风以适当距离对准患者肩部用热风吹约10分钟,每天两次,3周可愈。若先在患者肩部擦上药酒再吹,效果更佳
72 、煮肉的时候,如果想使汤味鲜美,应该把肉放入冷水中慢慢地煮;如果想使肉味鲜美,则应该把肉放在热水里煮。
73 、宝石戒指如何清洗?可用棉棒在氧化镁和氨水混合物,或花露水、甘油中沾湿,擦洗宝石和框架,然后用绒布擦亮即可。
74 、芦笋可减肥!芦笋能提高人体的基础代谢,促进人体内热量的消耗,并有很强的脱水能力,因此,多吃新鲜芦笋能变得苗条。
75 、如何让蜡烛不"流泪"?生日蜡烛用之前先放到冰箱的冷冻室里冷冻24小时,再插到蛋糕上,点燃后就没有烛油流下而弄脏蛋糕了。
76 、夏天甲鱼易被蚊子叮咬而死亡,但如果将甲鱼养在冰箱冷藏的果盘盒内,既可防止蚊子叮咬,又可延长甲鱼的存活时间。
77 、冷冻食品解冻法2:鱼类:宜在5%的40-50度食盐水中解冻;蛋品:可装在不透水的金属容器中,将容器浸在20度的水中迅速解冻~
78 、茶叶与食糖、糖果不宜一起存放。茶叶易吸潮,而食糖、糖果却恰恰含水分多,这两类物品存放在一起,就会使茶叶因受潮而发霉或变味。
79 、洗涤面粉袋时不要在水中搓洗,可将面袋放在清水中泡1-2天,待发酵后,面粉会从面袋上自动脱落,这时再用清水漂洗,即可干净如初。
80 、茶叶受潮不要晒!夏季茶叶容易受潮,若把受潮的茶叶放到太阳下晒就会走味。可用铁锅慢火炒至水气消失,晾干后密封保存,可保持其原味
81 、牛仔裤穿时间长了就会褪色。可以把新买来的牛仔裤放入浓盐水中浸泡12小时后,再用清水洗净,以后再洗涤时就不会褪色了
82 、丝瓜治慢性喉炎。用丝瓜绞汁或将丝瓜藤切断,让其汁自然滴出,放入碗内,上锅蒸熟,再加适量冰糖饮用,就能有效治疗慢性喉炎。
83 、有的人吃药总是把药片掰开吃,以为药片小了利于吞咽。其实药片掰开后变成尖的,反而不利于下咽,还易划伤食道,所以药片不要掰开吃。
84 、指甲油长久不脱落法:涂指甲油之前,先用棉花蘸点醋把指甲擦干净,等醋干后再涂指甲油,这样指甲油就不容易脱落了。
85 、识别手机的窍门:正版手机机身号码,外包装号码,从手机上调出的号码三号一致。在验钞机下,进网许可标签右下角显示CMII字样。
86 、巧切松花蛋:用刀切松花蛋,蛋黄会粘在刀上,可用丝线将松花蛋割开,既均匀又不粘蛋黄。将刀在热水中烫一下再切,也能切的整齐漂亮。
87 、不能用茶叶煮鸡蛋!因为茶叶中除含有生物碱外,还有多种酸化物质,这些化合物与鸡蛋中的铁元素结合,对胃有刺激作用,不利于消化吸收
88 、瓜果的清洗:食用前,先将瓜果在盐水中浸泡20-30分钟,可去除瓜果表皮残存的农药或寄生虫卵,且盐水还有杀灭某些病菌的作用。
89 、高压锅烹调火候:高压锅烹调时间从限压阀首次出气算起。鸡1千克加水2千克,18分钟可脱骨;排骨1千克加水2千克,20分钟可脱骨
90 、巧选茶叶:看匀度,将茶叶倒入茶盘里,手拿茶盘向一定方向旋转数圈,使不同形状的茶叶分出层次中段茶越多,表明匀度越好。
91 、洋葱防衰老。洋葱对人体的结缔组织和关节有益。洋葱不仅能提供人体需要的许多养分,还含有微量元素硒,因此,多食洋葱能够预防衰老。
92 、巧除家电缝隙的灰尘:家用电器的缝隙里常常会积藏很多灰尘,且用布不宜擦净,可将废旧的毛笔用来清除缝隙里的灰尘,非常方便。
93 、首饰收藏与保养的窍门:轻拿轻放,避免碰撞与磨擦;避免受高温和酸、碱溶液接触;经常检查,防止宝石脱落;及时取下收藏和清洗保存。
94 、牛奶渍鱼格外香!把收拾好的鱼放到牛奶里泡一下,取出后裹一层干面粉,再入热油锅中炸制,其味道格外香美。
95 、鉴别珍珠的窍门:将珍珠放在阴暗处,闪闪发光的是上等珍珠;珍珠表面的清洁度和颜色决定珍珠的价值;珍珠越大、越圆越有价值。
96 、大枣巧去皮:将干的大枣用清水浸泡3小时,然后放入锅中煮沸,待大枣完全泡开发胖时,将其捞起剥皮,很容易就能剥掉。
97 、巧选茶叶:看茶叶松紧,紧而重实的质量好,粗而松弛、细而碎的质量差;看净度,茶叶中有较多茶梗、叶柄、茶籽及杂质的质量差。
98 、空腹不宜吃柿子。如果空腹吃大量未加工或未去皮的柿子,而胃里的游离酸含量又较高时,就会凝结成块,形成柿石,引起肚子疼、呕吐等。
99 、巧洗铁锅油垢:炒菜锅用久了,锅上积存的油垢很难清除掉,如果将新鲜的梨皮放在锅里加水煮一会儿,油垢就很容易清除了。
23/05/2008

360度解读山内溥:百年任天堂的传奇“基因”(转)

360度解读山内溥:百年任天堂的传奇“基因”
 
山内溥(Hiroshi Yamauchi),原名山内博,1927年11月7日出生,他的母亲叫山内喜美,而他的外公则叫山内积良。山内喜美的外祖父则叫山内房次郎。

  在最新公布的《福布斯》日本富豪榜中,任天堂前任董事长山内溥成为新的日本首富,个人资产达到78亿美元。

  任天堂推出的Wii游戏机在过去两年颠覆了索尼的PS系列,其独特的手柄与控制器,以及一系列趣味游戏吸引了消费者,对应股价持续上升,任天堂总市值已达到790亿美元,成为仅次于丰田(Toyota)的日本市值第二大公司。

  一家纸牌公司
  山内溥(Hiroshi Yamauchi),原名山内博,1927年11月7日出生,他的母亲叫山内喜美,而他的外公则叫山内积良。山内喜美的外祖父则叫山内房次郎。

  1889年山内房次郎在京都创办了任天堂骨牌(Nintendo Koppai),关于“任天堂”可以望文生义,其内涵接近于“谋事在人,成事在天”。最初的业务是制作销售被称为“花札”(Hanafuda)的纸牌,花札用白铜及硬木的雕版沿用传统技术手工印制,强调从业者的经验和专注。

  山内房次郎退休之后,由他的女婿山内积良接任社长。接下来,山内博的父亲稻叶鹿之助在迎娶了山内喜美之后,更名为山内鹿之助,目的是为了未来可以接手任天堂。但是事有变故,在山内博出生之后没几年,山内鹿之助却因爱出走。山内喜美顿时觉得很没面子,于是搬出去同妹妹同住,而将山内博交由父亲照顾。

  山内积良对山内博期望很高,教导未免严厉,从后面的情形看,山内博因此多少有了些叛逆的情绪。还在山内博的童年时代,战争爆发了,因为年龄他没有被派往战场。

  1945年,山内博进入东京的早稻田大学学习法律。1882年由大隈重信创办的早稻田大学,为日本最知名的私立大学之一,鼓吹“学问的独立”及“知识的实际应用”。大学中的另一个收获是,他认识了稻叶美智子,恰好同他父亲同姓,但是没有亲戚关系,她是一位武士的后裔,也是京都人,他们相爱并且登记结婚了。

  继任
  之后不长时间,山内积良突然患上了中风,不久于人世,他急招山内博,要求他退学并立即接任任天堂。于是1949年,不过22岁的山内博就成为任天堂的第三任社长。从资料看,当时任天堂有112名员工,年收入为1300万日元。

  基于山内博的年龄和任天堂涉及的产品和历史,员工很容易得出一个结论,山内博只是任天堂名义上的继任者,部分应该是山内博的个性,员工背后称其为,“东京回来的纨绔子弟”。

  不过他很快就让他们大吃一惊,他将敷衍他的公司元老逐一解雇。随后又聘请回,诸如早稻田或者京都大学的毕业生担任要职。当周围人对此提出异议时,他亮出了山内积良的遗命,他在去世前同意山内博清理在公司中与家族有血缘关系的旧部,这是作为山内博接任公司的前提。

  在度过了磨合期之后,山内博带来了新思维。1959年,东京奥运会前夕,山内博与迪士尼建立了合作关系,开始生产迪士尼卡通形象的扑克牌。凭借电视和杂志的推广,任天堂一年卖掉了63万套扑克牌,占据日本纸牌市场的60%,相当于任天堂过去15年产量的总和。这也彻底确立了周围人对他的信心。

  1962年,公司的股票在大阪证券交易所市场第二部以及京都证券交易所上市。良好的业绩推动股价持续上涨,任天堂也实现了对应的融资。

  山内溥
  1963年,任天堂骨牌株式会社更名为“任天堂株式会社”(Nintendo),名称改变其中的深意是,山内博将进入与纸牌完全不同的领域。

  首先推出的是“爱情酒店”,面向“情不自禁”的年轻情侣,他们将根据使用小时来付费,有媒体评价,山内博本人就是这一项目最好的顾客,大概是因为观念有些超前,最终山内博还是中止了这项业务。

  接下来,山内博成立“三近食品”,委托母校早稻田大学开发速食面,相比日清推出方便面还早几年,不过口味糟糕,惨淡收场。同一时期推出了“大屋的士”,这个项目应该说风险不大,随着投运新款轿车和降低了价格,一度几乎独占大坂和京都的出租车市场。不过山内博随后就陷入了同司机工会的谈判中,这一项目仍以主动退出结束。

  多元化的连续失利,加之扑克牌市场饱和,任天堂的股价连续下挫,从最高900日元,跌至不足60日元。

  1969年,任天堂成立“游戏”部门,类似于硅谷的创业故事,最初游戏部门在京都郊区的一个仓库里,具体工作内容被定义为研发。刚刚进入任天堂的横井军平(Gunpei Yokoi)将承担这项任务,他向山内博询问,到底需要开发什么?得到的回答是,“好玩的东西。”

  山内博找对了人,横井军平很快就拿出了超级怪手(一种辅助臂玩具),这一产品迅速热销,成为当年圣诞节的抢手商品,节日前后销售出了140万套,后来被总结为任天堂在60年代后期最大的亮点。

  初战告捷之后,横井军平主持下推出了一系列“好玩的东西”:“超级棒球”,“超级望远镜”的超级系列,爱情测试器,也包括光线枪。所谓光线枪是外形为枪形的接收设备,前方的游戏图像中带有特殊的信号,光线枪接受到信号就代表命中。

  1973年,任天堂将光线枪的概念扩展,发展了激光躯体射击系统,它使用了太阳能电池来当传感器,白天也可以使用,成为了保龄球馆中的大型娱乐设施。当时恰逢日本保龄球热消退,大量场馆闲置。任天堂抓住时机,抵押物业后租赁了大量场馆推出激光射击场,蜂拥而来的人们迅速让山内博获得了回报。1974年,改进后的射击系统“荒野枪手”进一步出口美国和欧洲。

  不过好景不长,就在山内博负债大量投入,希望再战高峰的时候,石油危机爆发了。几乎是一夜之间人们就失去了对激光射击场的兴趣,场馆人流消退,海外订单则被纷纷取消。任天堂再次受到重挫。

  和发生在70年代中后期硅谷的故事同步,到这个阶段,山内博认识到,随着一些技术的突破,电子产品的价格和性能已经可以应用于娱乐业。

  对应于日本当时彩色电视机的全面普及,山内博希望开发一种可以接驳电视机的游戏系统,即电子游戏机。此时,飞利浦公司的子公司Magnavox已经有了这样的产品,于是山内博与之签订了协议,获得了在日本生产销售该公司游戏系统的许可。这项合作的另一方是三菱电机,三菱将负责制造出游戏机。

  最初的Magnavox Odyssey问世之后,任天堂与三菱进行了更深入的合作,他们共同开发出Color TV Game 6(CTG6),内置了包括网球游戏在内的15款游戏,及CTG15。实际上这两个是相同的游戏机,任天堂人为减少了前者几个功能键,然后以9800日元低价推出,随后再推出售价1500日元的的CTG15,这一策略打开了市场,累计销量突破了一百万台。

  不过最初的产品仍然距山内博预期较远。于是他要求开发人员,再有新的想法。横井军平很快就了掌上游戏机的新构想——Game&Watch系列产品,不过计算器大小的便携式游戏机。这一设计思路对任天堂的重要性,将在未来得以体现。

  1977年,50岁的山内博宣布改名,由山内博改为山内溥,当年外祖父山内积良为他取“博”的含义是赌博,无疑是希望他能够坚守祖业,至于“溥”,他说,因为电话簿中的山内溥太多了。是吗?也有人认为是“溥天之下”的意思,至少,现在他不想让“博”来束缚他。

  80年代
  1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些游戏延续了任天堂光线枪的思路,比如《炼狱之火》和《史立夫》,国内游戏玩家应该都很熟悉。

  1978年Taito推出的《太空侵略者》,相当热门。俄罗斯籍的犹太人Micheal Kogan在1953年创立了“太东”。受此启迪,任天堂也推出了同一类型的《太空游侠》,及后来的《雷达站》,这一时期,任天堂的街机实现了两个玩家配对同时参与游戏,深受玩家欢迎。

  一个老故事似乎又重演了,山内溥的长女山内洋子结识了荒川实,荒川实毕业于麻省理工学院,当时担任丸红商社的北美执行副总裁,他们相爱并且结婚了。山内溥颇为赏识荒川实的才干,力邀其加入任天堂。1979年,荒川实在纽约开设了任天堂美国公司 (Nintendo of America),并且出任社长。

  荒川实随后提出,任天堂需要推出新一代的游戏,以替代不再为市场所热衷的射击游戏。这个时候,另一个重要人物宫本茂(Shigeru Miyamoto)登台了。宫本茂毕业于金泽美术学院,毕业后一直找不到合适的工作,其父亲因为同山内溥是经常下围棋的棋友,于是推荐给了山内溥。

  宫本茂在横井军平的协助下,主持开发了《大力水手》,游戏中的主人公不断闪避投掷和跃过陷阱,走完全程来拯救阶梯上的女朋友,不过“大力水手”的版权协调后来出现了问题,于是宫本茂画了一个穿工装裤,大鼻子和一撇胡子的新形象,对应敌方被设计成大猩猩,所以名字定为《大金刚》。

  任天堂美国公司的员工则认为水手的形象神似于他们的西班牙裔房东马里奥,于是主角就被称为“马里奥”。形象幽默的马里奥在一片血淋淋杀戮的传统街机游戏中脱颖而出,在北美市场销售了6万多套。

  红白机
  1977年美国的Atari公司推出了ATARI CVS游戏主机,主机采用插替式卡带设计思路,更换新的卡带,即可以在不更换主机的前提下拥有新的游戏,较之之前的一体机这无疑是一个巨大的进步。不过画面质量仍然有待提升。

  山内溥决定推出类似的产品。任天堂的开发团队,经过研究之后发现,主机带键盘,也就是提供学习功能,并不是一个好主意,因此设计中剔除了这些冗余的功能。而山内溥则希望,将当时普遍3—5万日元售价的游戏机再次压缩到1万日元左右。

  游戏机采用8位的CPU6502作为主处理器,在一番选择之后,山内溥选择了理光(RICOH)并提出了控制在2000日元之内的要求,理光颇为踌躇,于是山内溥承诺采购量将达到300万片,合60亿日元的订单,这一当时堪称惊人的数额终于推动理光去完成工作。

  1983年7月任天堂推出了对公司至关重要的产品Family Computer(FC),内存只有2K,总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色。由港台传至内地的称呼则是“红白机”。定价14800日元只是薄有利润。但是山内溥在推出前夕,在“初心会”,也就是任天堂自己用来联系经销商的组织上说:硬件仅仅是一种盈利的道具,我保证大家会从不断推出的优质软件中获得更为丰厚的回报!

  不过好事多磨,上市不久,任天堂即发现了FC存在BUG,在处理大数据时会频繁发生当机,虽然修改线路即可弥补,但是涉及大量商品的收回,而此时已经临近对游戏机厂商最重要的圣诞节。有一种建议是,继续发售,顾客提出则无条件换货。此时,山内溥强调了品质的重要性,坚持撤回全部商品,因此错过圣诞销售。

  不过情况往相反的方向发展,缺货进一步引发了顾客对FC的兴趣,节后很快形成了购买红白机的热潮,1984年全年总共卖出了165万台,随着主机的热销,软件销售被带动……

  与此同时,ATARI CVS猛然下降,原因很简单,ATARI CVS相对放任第三方游戏开发商提供的软件,大量低质量的软件逐渐打消了人们购买的意愿。

  荒川实在北美的市场开拓给任天堂带来了更开阔的视野。我们今天熟悉的俄罗斯方块,是由俄罗斯人阿列克谢-帕基特诺夫(Alexey Pazhitnov)开发的。1985年工作于莫斯科科学计算机中心的帕基特诺夫有感于拼图游戏,利用闲暇开发了俄罗斯方块。1989年荒川实购买了这项游戏的授权,此后随FC为全世界所熟悉。

  从1985年起,任天堂的利润就保持在5亿美元以上,这个员工规模不过千人的企业,市值超过了日本一系列知名的巨型企业,成为了商界真正的神话。

  PS袭来
  上世纪80年代末期得益于SHARP推出了STN液晶屏,任天堂推出了Game&Watch的升级版可更换卡带的便携式游戏机 “Gamebay”(游戏男孩GB)。在彩色液晶屏和黑白液晶屏中,山内溥选择了黑白液晶屏,因为当时存在一个类似今天3G手机的局限,彩色液晶屏消耗电能过大。

  这款实现了联机对战功能的便携式游戏机,符合在现代生活下,人们没有更多闲暇时间,但是有许多小块空余时间的状况,迅速形成了一股热潮,成为一种范围遍及全球的社会现象。

  但是与此同时,红白机却感受到了市场压力,一方面,市场上类似产品越来越多。另一方面,技术在迅速升级的过程中。1989年世嘉推出了16位主机 MEGA DRIVE(MD),另一个名称叫“世嘉-五代”。其中使用了摩托罗拉68000(16BIT)+Z80(8BIT)两个CPU。最大发色数512色,同时可显示128色。

  世嘉SEGA于1960年成立,总部位于日本东京,主营娱乐器材方面的制造,在游戏业务领域,从街机起步,1983年进入家用游戏机市场。此后一直是任天堂的主要竞争者之一。

  任天堂迫切需要找到新的合作伙伴来对应这一潮流,这一次,山内溥找到了索尼,从后面的情况看,这也正中索尼的下怀。

  索尼提出,要求获得发售与任天堂新一代游戏主机互换的CD-ROM游戏主机,山内溥并没有理解其中的内涵,同意了。新一代16位的红白机顺利推出后,大受欢迎,任天堂再次引领了市场。随后索尼提出的CD-ROM游戏主机也在开发中。

  此时,任天堂已经醒悟,依据合同中的漏洞,索尼可以开发出兼容原制式的新规格主机,而红白机并不能兼容这种新格式,这样索尼将领导游戏机市场。任天堂的醒悟,显然已经晚了,虽然山内溥搁置了CD-ROM游戏主机的开发,但是经过合作开发,索尼已经对游戏业务足够熟悉。1994年12月索尼正式推出32位游戏机PlayStation(PS)。

  任天堂从游戏机中获得丰厚利润的原因之一是,对第三方游戏开发商的软件严控,限定每年推出的游戏数量,并且对质量采取严格的评估,在控制了质量的同时,也对厂商形成了事实上的约束。索尼则降低门槛,吸引了这些开发商。同时,索尼还打破了任天堂通过经销商销售游戏机的传统,直接同门店建立联系。

  1996年任天堂推出了Nintendo 64(N64),N64最初仍然是基于卡带,但是后来改为主流的光盘,但是格式上不支持DVD。不过环境已经发生了根本的变化,PS席卷市场,成为新的市场标准,8月14日,日本《经济新闻》报道任天堂的营业额下降70%的消息后,股票价格开始狂跌,以至东京证券交易所一度停止了任天堂的交易。JP摩根指出:投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……

  1997年,已经离开任天堂的横井军平遇车祸去世,在此之前,他曾经在媒体公开抨击山内溥独裁的管理作风。

  回到游戏本质
  正如之前曾经经历过多次的,就在所有人看淡任天堂前景的时候,任天堂却总是能够反败为胜。

  随后推出的GB游戏“口袋妖怪”,基于这样一个故事背景:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。游戏的主角是一名口袋妖怪训练师,故事则是他的成长之路。这款游戏是如此热门,以至随后被改编成动画《神奇宝贝》,“口袋妖怪”的热销提振了便携式游戏机,到2000年,GB的累计销量突破了一亿台。

  延伸一下,2004年索尼推出了新型掌上游戏机PlayStation Portable(PSP),有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,被SONY定位为“21世纪的WalkMan”,基于其价格政策,被认为是性价比最高的掌上型多媒体终端。与此对应,同时期任天堂推出了NintendoDS Lite(NDSL),双方形成交织竞争的状态。

  N64虽然最初参与的第三方厂商不多见,但是任天堂自身的开发能力则得到进一步体现,耗资超过4千万美元的3D游戏《超级马里奥64》一经问世便迅速走红,销量迅速突破1000万大关。同时,在荒川实努力下,持续在北美市场展开价格攻势和宣传推广,N64实现了墙内开花墙外香,北美市场的收入居然超过了任天堂的一半。

  在再一次反败为胜的过程中,任天堂意识到,游戏产业的核心竞争力仍然在于游戏本质,山内溥事后总结说:无论怎么进化都不能改变玩具本质乐趣的探求,否则那就根本不能称之为游戏了。

  接班人
  2002年5月24日,山内溥卸任任天堂社长的职务,基于年龄,这并不让人感到意外,人们的兴趣在于,他会选择谁作为任天堂新的领导人。

  对应的环境是,2000年3月4日索尼推出了128位游戏主机PlayStation 2,再次席卷市场,与此同时,2001年11月15日微软也加入到这个游戏中来,推出了Xbox,这款主机使用了PentiumIII,几乎与个人电脑架构相似。

  合适的人选还是有一些,可以延续任天堂的老故事由荒川实接任。应该说,荒川实对任天堂的贡献巨大,是这个商业神话的一部分。或者由前面提到的宫本茂,他仍然在驾驭着游戏潮流。然而最终的结果让人大吃一惊,山内溥选择了进公司不过两年的岩田聪。

  岩田聪(Satoru Iwata),1959年出生在日本北海道,毕业于东京工业大学,与宫本茂和荒川实不同在于,他从一开始就是一个游戏爱好者和开发者。大学毕业后他进入了 HAL Laboratory公司,这家公司属于任天堂的第三方游戏开发商,在工作中,岩田聪开发了众多任天堂热门游戏,最终成为这家公司的社长,并在在任期间帮助公司扭亏为盈。2000年加入任天堂,被任命为任天堂企划部的主管,负责规划任天堂的全球战略。他鼓吹的核心思想是,“开发简单好玩的游戏”。

  事后人们总结,山内溥是要找一名真正的游戏人带领这家公司前行,而岩田聪恰好就是。

  当年8月,山内溥就他的选择谈到:索尼虽然为当今业界之霸,但这种在短期内崛起的暴发户不可能永远走运……在这个产业里,没人能逃脱运势的无常……我无法预测在遥远的将来,岩田先生是否还能留在这个位子上,也不知道他能否让任天堂走向辉煌。但现在,没有人比他更适合担任社长。

  Wii
  2006年11月6日所推出的家用游戏主机Wii属于任天堂第七世代家用游戏机,同时期的竞争对手是微软的Xbox360及索尼的PlayStation3。

  现在到了索尼遇到困惑的时候了,PS3内置了Blu-ray Disc(BD)即蓝光,这是作为公司推动下一代DVD标准的具体举措,好的一方面是,硬件架构达到了一个新的高度,但是问题的另一方面,则是主机价格高昂,相应游戏开发困难。

  Wii则实践了回归游戏本质的思路,Wii听起来像是we我们,发音相同,强调该主机“老少咸宜”,让全家大小都乐在其中的概念。名称中的“ii”吻合其独特设计的控制器,也吻合人们聚在一起同乐的形象。国内有类似的产品“威力棒”Vii,同样可以通过遥控器,可以对应电视屏幕,虚拟网球等运动项目,其几乎一致的外形,还吸引了日本媒体的关注,当然,在国内它也引起了足够多的讨论。

  Wii的意义在于,重新将TV游戏拉回到原来的轨道上,TV游戏和PC游戏是不同的,PC游戏或者其延伸的网络游戏,一位着独处的人在卧室里,一个人基于PC屏幕探索不明的游戏世界,而在客厅的TV游戏则意味着,家庭朋友之间的分享。与此对应,任天堂一直对网络游戏持有保留的态度,并没有特别重要的产品面世。

  PS3北美定价499 美元,而Wii的价格仅为250美元。低廉的价格带动了销售的增长,而更多的主机则带动了软件销售,反过来了更丰富的软件又进一步拉动了主机的增长。游戏产品调查公司Enterbrain在描述日本游戏市场时指出,以Wii为代表的游戏机成功吸引了原本对此不感兴趣的女性和老年人的注意,进一步拓宽了销售市场。

  任天堂也吸取了之前同第三方游戏开发商关系相对僵硬的教训,甚至于同竞争对手世嘉都建立了合作关系,山内溥还于2001年自掏腰包100亿日元建立基金会以资助中小厂商开发游戏。

  当然任天堂仍然要应付持续投入的微软,2008年5月微软Xbox360成为首个在美国市场上销量达到1000万的当代游戏主机,发言人Don Mattrick说:今年将成为具有历史意义的一年……历史告诉我们,首家游戏主机销量突破千万的公司将会取得最终的胜利。

  2005年6月,山内溥从任天堂董事的岗位退职,任天堂支付给山内溥总共12亿3600万日元的退职金,山内溥以公司事业仍需要资金为由谢绝了……

  业内人士评论:任天堂从来都是一家软件企业,但是索尼和微软则都是硬件企业。《财富》计算,任天堂2006年的总利润为15亿美元,平均每人为442000美元,微软是177000美元,对应Google则是288000美元。

  结语
  任天堂和山内溥其实是众多中国知识英雄心目中的目标,在提及理想的时候,他们或者是总结为在线迪斯尼,或者是互动娱乐经济。

  虽然短时期内同样获得了丰厚的利润,但是人们总是担忧其可持续性,并且不那么积极评估其社会意义,任天堂给我们两个启迪,什么是游戏?游戏是什么?即它在生活中应该处于一个什么样的位置。

06/05/2008

80后设计IT管理系统颠覆传统

IT经理世界:80后设计IT管理系统颠覆传统
 
“公司就是一个小社会。”唐兆希说,随着互联网的飞速发展,一方面信息技术让生产力得到了极大的释放,使得个人拥有了很强的生产力;而另一方面,在这个过程长大的“新新人类”一旦进入工作岗位,他们往往习惯于分权管理而不是集权管理,所以传统式强调遵从和一致的科层制管理体系,在这个时代出现了明显的缺陷。

  在员工平均年龄26岁的网龙,IT系统的设计也完全颠覆了传统的管理理念。

  周源/文

  4月,网龙公司的联席CIO之一、公司副总裁唐兆希看到了他加入网龙4年来最生动的一幕:公司内部博客网站上一则关于电影票订购问题的帖子在很短的时间里被浏览了2万多次,而网龙福州总部的员工不过千余人。

  “电影票事件”的起因是网龙采用新的电子订单替换了原来依靠行政助理完成的人工流程,每名员工必须用自己的工号登录电子订单系统,每次只能订购一张低价福利电影票。不过,不少员工的真实需求是看电影至少有两张票。在没有电子订单之前,由于是行政助理按部门人数发放电影票,所以可以通过内部调剂解决。于是,很多网龙员工就“到底几张福利电影票才算合适?”提出了自己的看法和解决方案,最后这个帖子的留言数达到网龙内网的历史最高纪录——136篇。

  这种企业内部舆论的声音之所以能被如此规模地放大,是因为网龙建立了一套让员工自由分享与协作的、开放的IT系统,而这套系统的背后则是一组风格类似于互联网社区的社群化管理体系。虽然在论坛上发帖子、宣泄心情,甚至是无事生非,这些举动会让人联想到灌水、涂鸦的聊天论坛,似乎与严肃的公司管理格格不入,但在唐兆希看来,这些现象出现在企业内部,其本质显现出了企业的管理体系已然发生了变迁。

  “公司就是一个小社会。”唐兆希说,随着互联网的飞速发展,一方面信息技术让生产力得到了极大的释放,使得个人拥有了很强的生产力;而另一方面,在这个过程长大的“新新人类”一旦进入工作岗位,他们往往习惯于分权管理而不是集权管理,所以传统式强调遵从和一致的科层制管理体系,在这个时代出现了明显的缺陷。

  在新的规则下,唐兆希选择了颠覆性思考与大胆的实验精神。

  颠覆传统

  “电影票的讨论很有趣,也很有意义。”唐兆希说。它引起了网龙管理层重新考虑如何定义福利。以前,网龙的员工福利通常与钱挂钩,这次“电影票事件”让唐兆希发现,这更像一次多元文化的碰撞,电影票背后的福利不再只是和钱有关,而是与员工价值观挂钩。“在这个过程中,我们会看到不同背景的人,在用什么方式、针对什么问题、会探讨到多深。另外,大家在其中互相了解、互相碰撞、互相寻找合理和不合理,这成为一个思辩的学习过程。”

  每天下午 3点,坐在唐兆希对面的是一群“80后”的年轻员工,他们中有几名是刚加入网龙的管理培训生,而另外几名则是技术部门的软件工程师,他们聚在一起学习、讨论管理大师彼得·德鲁克的管理思想。唐兆希每天都要花半小时主持德鲁克学习会,他没有单独的办公室,座位与其他员工一样,都在开放的工作区里,他的私人书柜也在那里,任何一名员工都可以随时向他请教问题,并借走一本看上去有趣的书。这种开放式的交流非常有效,既培训了员工,还加强了彼此的学习。很长一段时间以来,网龙“流行”新人导师制,在学习会闲暇之余,唐兆希也会像学生一样听年轻的员工讲他们眼中的公司管理和价值观。

  这种大家共同学习、分享知识的企业气氛,只是唐兆希打造社区型组织的冰山一角。这些外化出来的外部现象都来自开放的社区型组织体系,每天的学习例会、唐兆希的书柜里被借走的书,与他在内部知识管理系统里拥有的“我的书桌”相比,就有点儿不值一提。在这个虚拟的书桌里,他撰写了100多篇管理类文章,这些文章被网龙及旗下关联公司近2000名员工反复浏览和引用,同时他们也有自己的虚拟书桌,上面“摆满”了自己的工作心得,甚至是心情日记。

  “不知不觉中,我已经把我在管理方面的知识全部贡献给了公司。”唐兆希说。网龙员工在虚拟书桌上看到的文章,就像在Facebook上分享日记和音乐一样吸引人。唐兆希发现,员工们在外部互联网社区的各种活动其实都可以在企业内部实现,这一点因为有了互联网技术,成本很低,“这些技术和机制都是互联网社群化的技术和机制,我们期望充分用这些机制来实现知识的传递”。

  “如果网龙内部突然流行什么新书或新的管理概念,那肯定是唐兆希推动的。”网龙公司董事长刘德建在去年接受《IT经理世界》采访时,这样评价唐兆希。自从加盟全国第五大的网络游戏公司——网龙以来,ERP管理咨询顾问出身的唐兆希一直在思考这样一个问题——为什么在公司以外,陌生的网友都热衷于分享和交流,而在企业内部彼此熟悉的员工却通常缺乏这样的热情和创新气氛?换句话说,网龙应该如何创造出一种可以激发员工们尽情发挥自己潜能的环境和氛围?为了寻找到更准确的答案,唐兆希甚至希望招聘一位人类文化学硕士,来帮助公司梳理和研究互联网社交对管理的影响。

  事实上,唐兆希的思考与管理学大师加里·哈默尔不谋而合。哈默尔发现,新技术革命和全球化浪潮使得组织管理在新世纪之初就开始面临前所未有的挑战,管理已经处在一个深刻变革的节点上。今天的经济越来越成为一种“创造性经济”,企业仅仅从市场上招聘到符合岗位说明书所罗列的素质的员工是不够的,在今天的商业环境中,价值的创造实际上依靠的是员工的自动自发,要看他们是不是愿意每天带着主动性、创造性和激情投入到工作中来。

  网龙公司的管理体系就是在这样的背景下诞生的,它的ERP系统完全颠覆了传统ERP的设计理念。传统ERP会更加注重按照财务管理、物流管理、生产计划的顺序推进,而网龙的ERP系统一开始强调的就是信息分享、群体协作;传统ERP非常注重从上到下的严格授权,而网龙的ERP却是高度分权的,更加要求管理扁平化。

  “像电影票这类管理层经常想不周全的事,要通过有效的机制把决策权充分下放,让员工自己来决定。”唐兆希说。在网龙内部,有各种各样的委员会,如食堂管理委员会、福利管理委员会等,这样管理层也能有了更多的精力思考企业战略等。“每一项决策权下放的背后是对应的管理机制,如投票表决系统或员工绩效考核系统,这样大量非生产性事务就全部下放到了一线员工手里。”

  为了增加“社区感”,唐兆希在网龙的IT系统设计过程中还加入了很多因素。当一个普通员工打开浏览器、输入工号和密码就可以进入ERP系统、知识管理系统和电子工单系统等所有应用系统。更为关键的是,每个员工都有一个实名制的即时通信工具,这个工具除了聊天沟通外,还有整合所有其他系统的功能,如新邮件通知、新工作任务等实时信息在第一时间会在即时通信工具上“跳”出来,员工只需要用鼠标一点,就可以进入授理环节。这个过程,与Windows Live Messenger的感觉相当类似。

  现在,网龙还在开发一套叫“不懂就问”的知识平台。这个新平台非常类似于百度的“知道”,其功能就是在一问一答的互动基础上,把原有博客系统、知识管理系统里的内容进一步加以整合。

  其实,管理的本质与目的在于放大和聚合人的能力:一方面通过向工作者提供适当的工具、激励和工作环境,让他们发挥最大潜能;另一方面需要用一些方法把释放出来的能力聚合起来,从而实现一己之力难以达成的目标。唐兆希在网龙的大胆实践就是用互联网建立实时的联接,通过各种新的在线交流和协作工具,进一步放大和聚合人的创造力。“实际上,我们的社区化管理或自动化管理在一定程度上讲,就是迅速向制度化、自主化管理靠近,如果这个做得好的话,就意味着管理人员大幅度削减。”刘德建说。

  思想与人性

  “任何一种技术的出现,它背后一定是一种思想、一种人性。”唐兆希说,“人的行为习惯通常很难改变,在一个优化的组织中,技术平台的功能和应用的目的是顺应人的使用习惯、满足人性的某种潜在需求,我们做的事就是把难以改变的行为习惯和组织目标进行整合,而不像传统管理那样强制员工。”

  在这一思想下,唐兆希眼中的IT是由技术与机制两部分组成:一方面,在信息系统规划、建设上提供好用的IT系统;另一方面则是建立员工使用系统的激励机制。在网龙的信息系统里,工作被区分成两种—— 业务性工作和非业务性工作。简单而言,按时保质完成业务性工作,员工就可以获得工资回报,而完成非业务性工作获得的则是积分回报。这套积分回报机制与游戏玩家在网络游戏里“练级打怪”一样,都有非常明确的方向性,如员工平时参加跑步锻炼身体可以获得500积分,全勤、参加策划创意比赛、找出程序缺陷也有相应的积分。员工可以用所积累的积分,参加每个季度的网龙拍卖会,拍卖会上的所有商品,无论是笔记本电脑还是化妆品都只能用积分来拍卖兑换。这种区别于工资的“公司货币”所换来的往往是工资换不来的员工参与热情。

  除了积分系统,网龙的信息系统里还有各种各样的激励机制,如网龙有一个内部人才市场化的机制,当某个游戏平台需要一个小组长时,系统中会挂出跨部门的“英雄招募帖”,网龙任何部门的主管都需要无条件支持员工内部市场化,“这会让员工相信自己只要有能力,就有获得新机会的可能”。此外,网龙还鼓励员工通过各种方式提出企业的发展建议,甚至是战略,无论是发邮件还是留言或是直接谏言都可以,奖品则是QQ汽车。这样的大奖,网龙已经送出好几辆了。

  “电影票事件”的出现,其实就是网龙鼓励员工民主的结果。一般而言,权力分配决定话语权,在层级组织中越是处于下层的员工,或者说越是持非传统观点的员工,其意见就越没有听取的机会。网龙的内部博客系统放大了意见民主化的效果,通过自己关心的议题自由发表意见,激活了员工智慧,这其实就是满足了人性的潜在需求,但在缺乏互联网技术和博客系统的环境中,这一点难于实现。

  除了激励机制外,在很大程度上,唐兆希“重思想”的思维方式点出了企业IT运作中经常出现的一种技术困惑——旧技术应用遵循的是先演绎思维方式、得出一个普遍原理后,再在各种实践中去应用;而新技术应用则是考验CIO乃至全体决策者的归纳能力,先产生一个特殊性思想,再思考如何将其还原成普遍性。

  其实,网龙的信息化建设过程也遵循了从演绎到归纳的跃升。三四年前支撑其社区型组织的IT系统还停留在论坛网页、信息沟通的简单工具等形式上。在“演绎时期”,唐兆希的工作更多是不断按照成熟而传统的方式,增加各种IT系统。不过,随着信息系统的不断完善,唐兆希开始思考如何进行归纳了,比如企业的博客系统如何运用到更多的环境中,在更深层的管理细节上发挥作用。“一个技术亮点突然闪现的时候,我要做事情就是不断问自己,这个亮点还可以出现在什么地方?怎么应用?”

  网龙的企业规模正在不断扩大,加上旗下关联公司,其2007年营收达6.45214亿元,较2006年增长428.6%,员工数接近2000人。现在,唐兆希开始思考如何跨出组织,让组织已经沉淀下来的知识和能力发挥更大作用,以帮助企业解决生产问题。

  如今,唐兆希也碰到了很多困惑,最挑战他的是网龙员工平均年龄仅26岁,如何在各个环节管理好“80后”员工?“我觉得‘80后’的说法太大了,应该按他们的出生年进行每年的划分。”这些员工个性超强、对互联网上很多技术与应用可能比唐兆希还熟,想用传统教育方式让他们认同企业“超级困难”。因此论及对 IT与管理的认知,唐兆希认为只有一个词可以描述——颠覆,不断颠覆自己的旧思维、不断颠覆组织的旧模式,才可以保证最佳的前进速度。

  其实,与唐兆希面对面时,你会发现他也很“80后”。以前,有刚入公司的员工拿一套心理测试题来考他,得出的结论是“唐兆希已经老龄化了”。不过,就在不久前,他看到员工桌上摆了一盆观赏植物,就立刻问他:“这东西能不能用来做菜?”没想到真把那个“80后”难住了。说到这里,唐兆希一脸得意。

15/04/2008

程序员喝酒

大家喝的是啤酒,这时你入座了

   你给自己倒了杯可乐,这叫低配置。
   你给自已倒了杯啤酒,这叫标准配置。
   你给自己倒了杯茶水,这茶的颜色还跟啤酒一样,这叫木马。
   你给自己倒了杯可乐,还滴了几滴醋,不仅颜色跟啤酒一样,而且不冒热气还有泡泡,这叫超级木马。
   你的同事给你倒了杯白酒,这叫推荐配置。

   人到齐了,酒席开始了

   你先一个人喝了一小口,这叫单元测试。
   你跟旁边的人说哥们咱们随意,这叫交叉测试。
   但是他说不行,这杯要干了,这叫压力测试。
   于是你说那就大家一起来吧,这叫内部测试。
   这个时候老板向全场举杯了,这叫公开测试。 

   菜过三巡,你就不跟他们客气了

   你向对面的人敬酒,这叫P2P。
   你向对面的人敬酒,他回敬你,你又再敬他,这叫TCP。
   你向一桌人挨个敬酒,这叫令牌环。
   你说只要是兄弟就干了这杯,这叫广播。
   可是你的上司听了不高兴了,只有兄弟么,罚酒三杯。这叫炸弹。
   可是你的下级听了不高兴了,我喝一口,你喝一杯,这叫恶意攻击。
   有一个人过来向这桌敬酒,你说不行你先过了我这关,这叫防火墙。
   你的小弟们过来敬你酒,这叫一对多。
   你是老板,所有人过来敬你酒,这叫服务器。 

   酒是一样的,可是喝酒的人是不同的

   你越喝脸越红,这叫频繁分配释放资源。
   你越喝脸越白,这叫资源不释放。
   你已经醉了,却说我还能喝,叫做资源额度不足。
   你明明能喝,却说我已经醉了,叫做资源保留。
   你喝一段时间就上厕所,这叫CACHE。 

   酒过三巡,你也该活动活动了

   你一桌一桌的走,这叫轮巡。
   你突然看到某一桌的美女,走了过去,这叫优先级。
   你去了坐下来就不打算走了,这叫死循环。
   你的老大举杯邀你过去,你只好过去,这叫激活事件。
   你向一桌敬酒,他们说不行不行我们都喝白的,于是你也喝白的,这叫本地化。
   你向老板敬酒,可是老板被围了起来,你只能站在外圈,这叫排队。
   你终于到了内圈,小心翼翼的向前一步,这叫访问临界区。
   你拍着老板的肩膀说哥们咱们喝一杯,这叫越界。
   你不知喝了几圈了,只会说两个字,干了,这叫UDP。
   可是还有人拿着酒瓶跑过来说,刚才都没跟你喝,这叫丢包。 

   喝酒喝到最后的结果都一样

   你突然跑向厕所,这叫捕获异常。
   你在厕所吐了,反而觉得状态不错,这叫清空内存。
   你在台面上吐了,觉得很惭愧,这叫程序异常。
   你在老板面前吐了,觉得很害怕,这叫系统崩溃。
   你吐到了老板身上,只能索性晕倒了,这叫硬件休克。
05/11/2007

重新开始更新鸟

周末试了一下msn live的mobile功能,发现不是一般的好用,没话说了,重新开张,这次只用手机更新,希望带给大家观察生活新视角:)
31/07/2007

搬博通告

我太懒太懒了。。。
MSN太慢太慢了。。。
所以我搬博了。。。。http://blog.sina.com.cn/mashengcai
其实我是想搬到blogger的,但是没办法,大陆地区封杀,Google杀手级Blog服务进不来,55555
 
这里还保持更新,10年1次,欢迎大家留守,估计我还能更新个3-5次,能看全的同学都是乌龟级的,哈哈~
10/01/2007

苹果更名全面进军消费电子 苹果手机揭开面纱

苹果更名全面进军消费电子 苹果手机揭开面纱
 
科技时代_苹果更名全面进军消费电子 苹果手机揭开面纱
苹果最新推出的iPhone智能手机

  新浪科技讯 北京时间1月10日消息,据国外媒体报道,苹果CEO史蒂夫·乔布斯周二在MacWorld大会上宣布,公司名称由"苹果计算机公司"改为"苹果公司"。当天苹果还对外展示了业界期待已久的iPhone智能手机。

  据悉,iPhone将于6月上市,售价499美元。iPhone具备音乐播放、上网等功能,并运行Macintosh操作系统。乔布斯称,iPhone将在功能上完全超越当前各类智能手机。他还表示,之所以更改公司名称,是因为苹果正由一家计算机制造商转变成消费者电子产品提供商。

  在发表主题演讲过程中,乔布斯还展示了苹果新型电视

机顶盒等产品,同时宣布,iTunes音乐商店销售曲目总量已超过20亿首。

  市场研究公司Current Analysis分析师阿维·格林加特(Avi Greengart)表示,虽然乔布斯本人非常看好手机市场增长潜力,但考虑到iPhone的售价并不低,因而目前还无法预测该机型能否对其它

智能手机厂商构成足够压力。市场研究公司Creative Strategies分析师蒂姆·巴加林(Tim Bajarin)则认为,iPhone将改变手机的现有开发和销售方式。

  苹果将向美国移动运营商Cingular独家提供iPhone。依照惯例,如果手机用户愿意签订两年服务合同,就可以折扣价从运营商手中购买新机型。但Cingular称,目前还未确定iPhone是否会以此方式出售。乔布斯预计,到2008年,iPhone销量有望达到1000万部。(明月)

15/11/2006

多部委联手打造网络视频管理新规(MP:视频开始监管咯~)

作者:陈中小路 | 出处:中国证券网 | 2006-11-15 8:45:04 | 阅读 778 次

大到新浪、搜狐这样的大牌门户网站,小到最近风起云涌的播客类、P2P类新兴网络公司,只要公司从事网络视频业务,都属于新规监管范围内
  上海证券报昨日获悉,一项由国家广电总局牵头,信息产业部、文化部、新闻出版署等多部委联手制定的网络视频管理新规正在低调酝酿之中,有望于年内出炉。大到新浪、搜狐这样的大牌门户网站,小到最近风起云涌的播客类、P2P类新兴网络公司,只要公司从事网络视频业务,都属于新规监管范围内。

  广电总局人士透露,国家广电总局下属相关部门已经完成调研,报告已提交高层领导做最终定夺。广电总局方面希望能尽快在年底前后出台这个新规,但因牵涉面广,目前未有明确时间表。

  目前在对网络视频的监管方面,广电总局的"信息网络传播视听节目许可"、文化部的"网络文化经营许可"以及信息产业部的"互联网信息服务许可"三大行政许可证都能起到一定约束作用,但是出自不同部委的规定既有重叠交叉部分,又有矛盾之处(见下表)。

  "这也是要出台跨部委联合新规的原因所在,国家决策层方面希望统一由一个'出口'进行监管,以解决目前市场混乱、监管缺失的状态。"广电总局一位专家指出。

  可以明确的是,新规出台后对于网络视频的内容等各方面的监管力度必将加强,甚至有业内人士推测届时将掀起一阵"监管风暴"。

  随着Google收购全球知名视频分享网站Youtube的宣布,网络视频业务的发展前景受到全球瞩目。IDC报告预测,视频服务到2010年将会达到17亿美元的收入,而2005年该行业的总体收入规模在2亿美元左右。

  尽管赢利模式还存争议,但是视频网站广阔的发展前景已经得到了风险投资商的青睐,今年以来,国内播客类网站土豆网、中国播客网等接连拿到风投。有统计称,目前我国已有10多家视频或P2P网站成功融资,总金额近亿美元。

  或向民资放低准入门槛

  本报记者 陈中小路

  拟出台的网络视频管理新规除了完善监管措施之外,其最引人注意的变化就对准入门槛的重新定义。在资本性质方面,将有可能向民资开出更大的口子。广电总局有关部门专门调研了多家民资网络视频网站,专门听取他们的意见。

  在目前的多部委监管体系下,如果要获得国家广电总局的许可证,一项基本准入门槛是51%以上的国资控股公司,但要获得文化部和信产部的许可证,资本性质方面只要求不能是外资。

  "广电总局51%国资的硬性门槛拦住了绝大多数从事网络视频业务的公司。"一位知名播客网站负责人告诉记者,自己是无证经营,而且目前市场上绝大多数从事视频业务的网站都处于这一状态。

  "新规出来,外资肯定还是不可能进入,但是互联网是开放性的媒体,活跃在互联网领域中民资部分怎么纳入我们的管理体系,这是新规制定上的一大难点。"广电总局内部人士指出,放得太大容易导致这个行业鱼龙混杂,给监管带来麻烦;放得太小,又不能有效控制目前无证经营遍布市场的局面;甚至还牵涉到对外资进入的控制,现在不少民资公司拿到外资基金风投,但是通过离岸公司间接控股的形式操作,到底应该怎么界定其资质。

  一位广电总局人士指出,可能采用的主要手段就在公司资金规模上有所要求,但操作上也存在问题。一位接受了广电总局调研的业内人士就认为,最通常的界定资金规模的手段是企业的注册资本,信产部不少业务准入就是以此为据。其弱点在操作上很容易被规避掉,市场上有的是公司帮忙办理注册,要注册多少资金都能满足。但是,广电总局人士也指出,如果没有明确的数字界定而采取由相关部门审核的机制,更容易滋生出寻租形象,这也是决策层所不认同。

  "在政策出来前,相关公司最重要的还是跑马圈地做大做强。"
广电系统内一位权威专家表示,如果一个民资公司实力强大、资金规模雄厚,肯定会在准入机制上处于相对有利地位。

  现有的三部委监管内容比较

  互联网信息

  服务许可 信息网络传播视听节目许可 网络文化经营许可

  监管

  机构 信息产业部 广播电影电视总局 文化部

  监管

  依据 《电信条例》、《互联网信心服务管理办法》(国务院2000年政府令,行政法规)
《互联网等信息网络传播视听节目管理办法》(国家广播电影电视总局第39号令,于2004年颁布施行,属国务院2004年决定保留的行政审批项目)
《互联网文化管理暂行规定》(2003年5月10日文化部第27号发布,2004年文化部第32号修订;属国务院决定2004年内保留的行政审批项目)

  内容

  重叠

  部分 信息(以语音、文字、数据、图像及其他形式存在)
利用摄影机、摄像机、录音机和其它视音频摄制设备拍摄、录制的,由可连续运动的图像或可连续收听的声音组成的视音频节目
网络音像(含VOD、DV等)、网络游戏、网络演出剧(节)目、网络艺术品、网络动漫画(含FLASH等)、将音像制品、游戏产品、演出剧(节)目、艺术品和动漫画等文化产品以一定的技术手段制作、复制到互联网上传播的互联网文化产品

  业务

  重叠

  部分 信息服务 从事开办、播放(含点播、转播、直播)、集成、传输、下载视听节目服务等活动
文化产品的制作、复制、进口、批发、零售、出租、播放等;将文化产品登载在互联网上,或者通过互联网发送到计算机、固定电话机、移动电话机、收音机、电视机、游戏机等用户端,供上网用户浏览、阅读、欣赏、点播、使用或者下载的传播行为
14/11/2006

盛大穷到卖股票?细数手机网游亏损厂商(MP:寄望3G?应该寄望中国移动想明白不是垄断上下游才能有钱赚)

盛大穷到卖股票?细数手机网游亏损厂商

盛大当时收购19.5%用了2.3亿多美金,370万股新浪股份,总成交价为99,105,312,还有610万股,如果全部卖出将折合2.6亿美金。按照这个价格,即使全卖了,看似赚3千万美金,但是实际的交易损耗、税、高级的分析和操作人力耗费等算上,应该是没有多少利益的。

  另外,就像卖苹果一样,就算前面看似有利润,后面说不定要处理。股票的不同仓位不同价值,后面的价值涨跌还很难说。

  这明显说明盛大已经穷到了一定程度,不得不依靠银行来充场面了。盒子大量投入却遇到各种政策、政治、行业、下游等多方面挤压后,不得不放弃,转变为内容,而内容收费状况却不理想,纯亏十余亿。易宝号称平衡,但是几千万的流水出入,相对盛大来说,也是白花力气。陈天桥亲自部署实施的手机网游大战略也因为
3G迟迟推行,行业不景气,而纯亏1亿多。

  另外,盛大当年买新浪19.5%的股份,入主盛大不成,当时也就拿了个手机游戏频道,做个game-v,结果这帮人才还是在吴刚走之后也走了。所以相对陈天桥的手机网络游戏大战略部署,这次大交易啥都没赚到。不过陈天桥2007年已经没有退路,现在下面又大手笔,非要把手机网游搞起来,一定要把和丁磊、王新钢等人的手机网游之战打赢。

  性价比分析,目前有实力做一流手机网游产品的公司,目前大家的效果差不多,都要等2007年的产品大战。根据投入排列下榜:(单位:人民币)注,现金亏损没有将品牌价值以及在之后的市场潜力和爆发力算进去,如果算进去,我不觉得他们任何一家是亏损的。仅列出投入过千万的几家。大量手机网游也有投入,但是没有达到千万耗费的公司就不列了。

  盛大数位红MMORPG、盛大风林火山手机棋牌休闲。特别是数位红,手机网游各方面整体投入过亿。无冕之王,位居第一!现金亏损近90%!

  梦飞行,非常低调务实的香港公司,手机网游投入超过3千万,位居第二。现金亏损近75%!

  美通,曾经的先烈,手机网游投入超过2千5百万,近来刚被梦飞行超越,位居第三。现金亏损近75%!

  掌讯+羽蛇,因为内部帐目了解不祥,投入近1千5百万,现金亏损60%。

  网易,很踏实的大腕,手机网游投入近1200万,现金亏损50%。

  新浪+掌上明珠,投入刚够1千万,新浪盈利,掌上明珠现金亏损两百万左右。

  广告插播:上海指游数码,目前投入90万,现金亏损100%,产品《失落时空》不容小视。盛大数位红的头号竞争者!

  2007,手机网游定起波浪,看谁产品嚣张,占上鳌头!
18/08/2006

移动支付“钱”景可观 运营模式各具特色(MP:可以带动一个产业的杀手级应用)

iResearch:移动支付"钱"景可观 运营模式各具特色
2006/08/18 艾瑞市场咨询

   2006年中国移动支付市场交易额将达到6.4亿元,比2005年增长75%。预计到2010年交易额将突破60亿元。自2004年下半年,我国移动支付产业快速发展,该业务的应用领域越来越广。至2006年1月,我国手机用户超过4亿户,银行卡发行总量超过8亿张。如此巨大的手机用户规模和银行卡持有者数量,为移动支付产业提供了庞大的用户基础和发展空间。

移动支付产业链涵盖众多环节,主要包括移动运营商、金融机构、第三方服务商、终端设备制造商、商家及手机用户等。其中,移动运营商、金融机构和第三方(移动支付服务提供商)之间的合作竞争关系决定了整个产业发展的走向和前景。移动支付产业目前主要有三种运营模式,各具特色。

运营商为主体的运营模式

该模式提供三种帐户设置方式,分别是手机帐户、虚拟银行帐户和银行帐户。当移动运营商作为移动支付平台的运营主体时,移动运营商会以用户的手机话费账户或专门的小额账户作为移动支付账户,用户所发生的移动支付交易费用全部从用户的话费账户或小额账户中扣减。典型例子有欧洲四家最大移动电信运营商品牌Orange、Vodafone、T-mobile和Telefonica联合运营的Simpay移动支付业务品牌等。

运营商为主体的运营模式具备以下一些特点:通过直接和用户发生交易关系,技术实现简便;发生大额交易可能与国家金融政策发生抵触,运营商需承担部分金融机构的责任;由于无法对非话费类业务出具发票,所以税务处理复杂。

银行独立运营模式

该模式下通过专线与移动通信网络实现互联,将银行账户与手机账户绑定,用户通过银行卡账户进行移动支付。移动运营商只为银行和用户提供信息通道,不参与支付过程的运营和管理,由银行为用户提供交易平台和付款途径,银行独立享有移动支付的用户并对他们负责。当前我国大部分提供手机银行业务的银行(如招商银行、广发银行、工行等)都由自己运营移动支付平台。

该运营模式的特点是移动支付业务不能够实现跨行互联互通,各银行只能为自己用户提供服务。用户需要更换手机或STK卡,终端设备安全性要求很高。由此发现,用户用自己的手机使用了一个银行支付业务,就不可以使用其它银行提供的该业务,不利于业务的市场推广和信息共享。

第三方服务商为主体的运营模式

第三方服务商独立于银行和移动运营商,利用移动通信网络资源和金融机构的各种支付卡,实现支付的身份认证和支付确认。通过第三方的交易平台,用户可以实现跨银行的移动支付服务。典型的例子有瑞典的PayBox,PayBox是瑞典一家独立的第三方移动支付应用平台提供商;国内典型案例有北京泰康亚洲科技有限公司的"万信通"平台和广州金中华通讯公司的"金钱包"等。

该业务模式下移动运营商、银行和第三方之间权责明确,提高了商务运作的效率;用户选择增多。平台运营商简化了其它环节之间的关系,但在无形中为自己增加了处理各种关系的负担;在市场推广能力、技术研发能力、资金运作能力等方面,都要求平台运营商具有很高的行业号召力。

移动运营商与银行在该产业的发展种都有各自的优势和劣势。移动运营商拥有帐单支付的基础环境与移动通信网络,但是缺乏像银行一样管理合作支付风险的能力;同样,银行拥有客户支付消费的信任,而缺乏移动支付所需的接入通信网络和未经移动运营商同意接入的移动用户。由此可见,优劣势的取得和他们各自掌握的资源有很大关系。

iResearch艾瑞市场咨询认为未来移动支付的发展趋势应该产业链中各参与者需要实现紧密合作,利用各方优势,整合多方资源,联合管理和运营移动支付,积极推进移动支付技术和移动商务的发展,建立一个完整的交易支付价值链,让用户在支付过程中体会到更大的便捷性和安全性,只有这样,移动支付才能与当今社会存在的现金支付、电子支付等支付方式同时并存发展,成为主流的支付方式之一。
16/08/2006

2006年手机游戏厂商并购情况-手机游戏

iResearch-艾瑞市场咨询-2006年手机游戏厂商并购情况-手机游戏


2006年手机游戏厂商并购情况
2006/08/16
   iResearch艾瑞市场咨询根据来自深圳商报的数据显示,华友世纪在2005年12月30日宣布以410万美元现金收购国内的手机游戏开发和发行商上海岩浆数码100%的股权。2006年1月19日,掌上灵通,宣布完成以180万美元收购手机游戏开发商北京奥嘉无限公司51%的股权;2006年1月20日,英国手机铃声及游戏开发商Monstermob宣布完成以3500万美元收购手机游戏开发及发行商联梦娱乐软件公司。
11/08/2006

羊群与狮子

上帝把两群羊放在草原上,一群在南,一群在北。上帝还给羊群找了两种天敌, 一种是狮子,一种是狼。

    上帝对羊群说:"如果你们要狼,就给一只,任它随意咬你们。如果你们要狮子,就给两头,你们可以在两头狮子中任选一头,还可以随时更换。"南边那群羊想,狮子比狼凶猛得多,还是要狼吧。于是,
它们就要了一只狼。北边那群羊想,狮子虽然比狼凶猛得多,但我们有选择权,还是要狮子吧。于是,它们就要了两头狮子。

    那只狼进了南边的羊群后,就开始吃羊。狼身体小,食量也小,一只羊够它吃几天了。

    这样羊群几天才被追杀一次。北边那群羊挑选了一头狮子,另一头则留在上帝那里。这头狮子进入羊群后,
也开始吃羊。狮子不但比狼凶猛,而且食量惊人,每天都要吃一只羊。这样羊群就天天都要被追杀,惊恐万状。羊群赶紧请上帝换一头狮子。不料,上帝保管的那头狮子一直没有吃东西,正饥饿难耐,它扑进羊群,比前面那头狮子咬得更疯狂。羊群一天到晚只是逃命,连草都快吃不成了。

    南边的羊群庆幸自己选对了天敌,又嘲笑北边的羊群没有眼光。北边的羊群非常后悔,向上帝大倒苦水,
要求更换天敌,改要一只狼。上帝说:"天敌一旦确定,就不能更改,必须世代相随, 你们唯一的权利是在两头狮子中选择。"

    北边的羊群只好把两头狮子不断更换。可两头狮子同样凶残,换哪一头都比南边的羊群悲惨得多,它们索性不换了,让一头狮子吃得膘肥体壮,另一头狮子则饿得精瘦。眼看那头瘦狮子快要饿死了,羊群才请上帝换一头。

    这头瘦狮子经过长时间的饥饿后,慢慢悟出了一个道理:自己虽然凶猛异常,一百只羊都不是对手,可是自己的命运是操纵在羊群手里的。羊群随时可以把自己送回上帝那里,让自己饱受饥饿的煎熬,甚至有可能饿死。想通这个道理后,瘦狮子就对羊群特别客气,只吃死羊和病羊,凡是健康的羊它都不吃了。羊群喜出望外,有几只小羊提议干脆固定要瘦狮子,不要那头肥狮子了。

    一只老公羊提醒说:"瘦狮子是怕我们送它回上帝那里挨饿,才对我们这么好。万一肥狮子饿死了,我们没有了选择的余地,瘦狮子很快就会恢复凶残的本性。"羊群觉得老羊说得有理,为了不让另一头狮子饿死,它们赶紧把它换回来。

    原先膘肥体壮的那头狮子,已经饿得只剩下皮包骨头了,并且也懂得了自己的命运是操纵在羊群手里的道理。为了能在草原上待久一点,它竟百般讨好起羊群来。而那头被送交给上的狮子,则难过得流下了眼泪。

    北边的羊群在经历了重重磨难后,终于过上了自由自在的生活。南边的那群羊的处境却越来越悲惨了,那只狼因为没有竞争对手,羊群又无法更换它,它就胡作非为,每天都要咬死几十只羊,这只狼早已不吃羊肉了,它只喝羊心里的血。它还不准羊叫,哪只叫就立刻咬死哪只。南边的羊群只能在心中哀叹:"早知道这样,还不如要两头狮子。"
29/07/2006

免费WAP面临资金链断裂 呼吁政府监管中移动(MP:BS移动,期待政府部门进行合理监管)

免费WAP面临资金链断裂 呼吁政府监管中移动
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http://www.sina.com.cn 2006年07月29日 09:51 财经时报


  本报记者 李国训

  政府应当担当起监管WAP行业的职能,而不该由有同样利益的企业去监管

  尽管国内最大的免费WAP网站"3G门户"最近拿到了千万美元的第二笔融资,但总经理邓裕强的眉宇间依然藏有忧色。








  "谁才是这个产业的监管者?是运营商,还是政府?"近日,在北京海淀区一家咖啡馆内,邓裕强向《财经时报》道出了他的强烈不满。

  连遭中移动大棒

  导致邓强烈不满的导火线,是一个坊间流传甚广的惊人消息。

  该消息称:中移动内部正在酝酿实施流量差异化计划。在改造完Wap网关之后,手机使用cmWap接入点上网将只能访问移动梦网,如果要访问移动梦网外的免费WAP网站,则要通过cmnet接入。而cmnet服务的收费,今后将不采用包月,而是采用流量计费。

  如果这一消息属实,中移动的意图则显而易见:就是像梦网控制SP一样,中移动希望把国内免费WAP网站控制在移动梦网的统一的内容收费和管理体系中。那些不受招安的免费WAP,则有可能因为流量差异化而集体死亡。

  "这次出招是一剑封喉,这也是中移动对付免费WAP最狠的一次。"某业内人士对此评价说。

  种种迹象显示,中移动清理免费WAP的做法绝非空穴来风。早在去年于厦门举行内部会议上和三月的海南会议上,中移动副总裁鲁向东就两度明确指出,中移动一定要避免沦为通道的风险,如果像固网运营商那样沦为互联网的通道,中移动将失去对产业发展的控制。

  因此,从去年10月开始,中移动先后推出了旨在打击免费WAP网站发展的三项重大措施,其中包括限制SP在免费WAP网站上进行业务推广,停止向免费WAP发送手机号、手机型号,以及今年初部分省份的移动分公司放弃包月制等。

  "中移动的策略很简单,就是控制整个WAP产业。顺之则昌,逆之则亡。"某业内人士对此指出。

   面临资金链断裂危险

  在中移动多记重拳的打压下,国内WAP产业在经历了短暂的繁荣之后,很快又陷入低迷。

  《财经时报》从相关人士处获悉,在去年获得风险投资的多家WAP网站中,除3G门户外,目前并没有第二家WAP网站拿到第二笔融资。随着VC的观望和逃离,这些曾经风光一时的WAP网站正面临资金链断裂的危险。

  "我们在时间上有些耽误了,就差一个月的时间,不然也拿到融资了。"摩网总裁赖奕龙向《财经时报》透露,通过天使投资人的追加投资,摩网目前已解决了燃眉之急。"即使没有融资,我们也可以再坚持两年。"赖奕龙说。

  另外的几家知名WAP网站却陷入了前所未有的困境。据其中一家公司内部人士透露,由于第一笔融资没有全部到位,后面的融资又陷入停顿,目前该公司正在考虑大量裁员、全盘收缩的可能。

  "好容易招了几十人,做大了规模,现在又要回到最初的起跑线了。"该人士无奈地表示。

  据邓裕强分析,目前除了融资成功的3G门户外,其他WAP网站大多缺乏资金,无法进一步扩大规模。此外,像空中网、新浪这些杀入WAP领域的传统SP公司虽然具备一定实力。"但能不能做大也是未知数。"

  呼吁政府介入监管

  中移动不留余力的追杀姿态,也引起众多WAP网站的愤怒和抱怨。

  "流量差异化的消息目前还只是猜测。但中移动确实一手遮天,这种关系迟早需要理顺。"7月18日,万蝶移动博客项方伟向《财经时报》分析说,免费WAP能否逃出这一劫难,要看政策出来后的各方反馈。

  "可以说,信产部没有扮演好裁判的角色,也没有把握住裁判的权力。这样的局面需要改变。"项方伟评价说。

  邓裕强同样认为,允许运营商监管一个行业是种不公平的做法。"我们也是一个网站。如果WAP网站交由中移动监管,那么新浪这些网站也该交由网通、电信去监管。"

  他认为,政府应当担当起监管WAP行业的职能,而不该由有同样利益的企业去监管。

  "中移动即是运动员,又是裁判员,这和我国市场经济下自由竞争的大趋势是背道而驰的。"另一WAP网站人士如此评价说。他认为,目前WAP行业还处于运营商垄断的阶段,今后还有相当长的路要走。

  当然,抱怨仅归于抱怨。在中移动这个巨无霸面前,任何WAP网站的声音都显得微弱而渺小。这些生死大权掌握在别人手上的WAP网站们,只能在漫长的时间中,等待一个可以腾飞的机会。
28/07/2006

EA进军中国网络游戏市场胜算几何-网络游戏(MP:EA不拿出绝活注定水土不服,FIFA OL快来吧)

EA进军中国网络游戏市场胜算几何
2006/07/28 ChinaByte


   中国网络游戏市场越来越热闹了,不断有新的竞争者进入这个飞速增长的市场。
近日国外媒体报道称,电子艺界(EA)本周三宣布,该公司已经在中国获得了首款网络游戏的经销授权。

  根据电子艺界(EA)新签署的协议,其中国合作伙伴广东天悦网络科技有限公司将从韩国游戏公司NOWCOM获得授权,在中国推出童话风格的网络游戏《翻滚小子》(Tales
Runner)。

  当然,电子艺界进军中国网络游戏市场是看好中国网络游戏市场的市场前景,但是要想在中国网络游戏市场分得一块大蛋糕,电子艺界仍然面对不少挑战!

  中国网络游戏市场的强大吸引力

  不可否认,中国网络游戏市场对电子艺界有强大的吸引力。
作为全球最大的互动娱乐游戏软件开发商,电子艺界在欧美游戏市场处于领先位置,但是由于竞争的激烈,电子艺界的利润在下滑。

  电子艺界公布近期财报显示,在假日销售旺季,由于新的视频游戏销售收入下滑,导致公司的净利润比2004年同期下降了31%。公司第三季度的利润为
2.59 亿美元或每股83美分,相比之下,2004年第三季度的利润为3.75亿美元,或每股1.18美元。销售收入从2004年同期的14.3亿美元下滑为12.7亿美元。所以电子艺界需要寻找新的收入来源,而快速增长的亚洲市场特别是中国网络游戏市场无意是个很好的选择。

  中国网络游戏市场正在飞速增长,市场研究机构赛迪顾问最近的报告就披露,未来五年中国网络游戏市场将保持41%的年均复合增长率,预计2010年市场销售额将达到227亿元。去年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过40亿元,占互联网收入总额的三成多,

  在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件等六大应用中居首位。所以电子艺界进军中国网络游戏市场,希望可以从飞速增长的中国网络游戏市场获益。

  电子艺界进军中国网络游戏市场,胜算几何?

  电子艺界的优势在于资金,技术等方面优势,作为全球最大的互动娱乐游戏软件开发商,电子艺界推出诸如极品飞车等为数众多的单机版游戏软件,这些单机版游戏在欧美市场大受欢迎,同时电子艺界也在积极推进亚洲本土化的发展计划。EA地区总裁Jon
Niermann表示,将会通过推出大批本地化的产品来引领亚洲互动娱乐市场,将其在欧美的优势扩张到亚洲。

  目前这些分公司正在与当地的企业积极合作,《FIFA
Online》也正在与韩国企业合作开发中,我们有网络游戏正在开发中,我们有手机游戏研发和发行正在进行中,我们还有本地化产品开发正在进行中。我们正在建造这样的三大支柱,让我们发展到应该有的位置。为我们将来在亚洲的发展成立基础。

  但是在亚洲市场上,最受欢迎的游戏类型是网络游戏,而在网络游戏市场中,电子艺界的战绩并不理想,此前,其旗下只有一款网络游戏Ultima,而且市场反映并不热烈。所以这也许说明,在欧美市场单机版游戏呼风唤雨的电子艺界并不适应网络游戏市场的竞争法则。

  更为重要的是,中国网络游戏市场的目前的竞争已经日趋白热化,由于新进行者纷纷进入网络游戏市场,竞争者增多了,但是玩家群体并没有太大的增加,这使得太多的竞争者为了争夺少数的玩家群体展开激烈的竞争,所以这个市场竞争异常激烈,
20%的优胜企业占据着80%的利润,而目前90%的正在运营的网络游戏中,处于亏损状态;同时拥有本土化优势以及先入优势的盛大,九城等国内领导企业的地位已经很牢固。

  据业界预测,休闲游戏将继续壮大,国产游戏将成市场主力。在市场竞争方面,行业领先企业的集中度将继续提高,小企业生存空间进一步压缩。

  而联系此前电子艺界预测的,未来几年其中国游戏工作室的员工人数将达到500人,到2010年来自亚洲市场的营收达到10亿美元,但是实际上电子艺界在中国市场的业绩并不理想,这次电子艺界也许会重蹈覆辙!(马健)
24/07/2006

移动梦网强势招安 免费WAP步入规范化生存(MP:垃圾移动,只能靠打压排挤了,鄙视!)

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http://www.sina.com.cn 2006年07月24日 09:02 通信产业报


  中移动拥有掌握网络接入的优势和规范WAP的责任,因此,对免费WAP的"招安"也显得顺理成章。然而从长远来看,一定比例的免费WAP似乎才是移动互联网兴盛的必经之路。

  通信产业报记者 徐超

  火热的7月,免费WAP企业们却感受到一丝的寒意。由专业无线互联网数据调查机构魅






媒网推出的《中国无线互联行业分析月报》透露,中移动正在对WAP网关进行改造,改造完成后,手机使用CMWAP接入点上网只能访问移动梦网,如果要访问除移动梦网之外的免费WAP网站,需要另外设置上网方式,而上网费将不能按包月计算。

  有越来越多的迹象表明,中移动的本次调整并非空穴来风。一些免费WAP老总这样告诉记者,中移动采取这样的策略是必然,因为中移动在无线增值方面的价值链模式一直以移动梦网为核心,这项政策没有改变,中移动不会允许游离于价值链之外的市场力量主导这项业务。

  这是全部的原因所在吗?

   强势"招安"

  事实上,这场寒流从2005年年底就已经开始。2005年11月,中移动推出一项政策,禁止SP在免费WAP上推广业务。一个月后,中移动宣布不再向免费WAP网站提供用户的号码和终端信息。

  很快,广东移动宣布,从2006年2月1日起,每月20元的GPRS上网费由不限流量改为限量100Mb,其他地区移动也纷纷效仿。

  北京WAP世纪总经理黄波表示,"在接下来的三个月,很多小的WAP网站纷纷关门,风险投资商从趋之若鹜到采取驻足观望的态度。"如此一来,现有的免费WAP只有一条路,就是加入"移动梦网"。

  这些似乎与中移动的政策定位有关。2005年11月,在厦门举行的内部会议上,中移动副总裁鲁向东就指出,中移动一定要避免沦为通道的风险,如果像固网运营商那样沦为互联网的通道,中移动将失去对产业发展的控制。

  有官方数据表明,免费WAP网站的访问量一度超过移动梦网。在调查中,有35%的人只上免费WAP网站,而尽量寻找免费服务内容的用户则超过半数。

  而来自业内的另一组数据更能说明问题,在2005年中所有WAP流量中免费的WAP流量已经达到了93%,移动梦网仅占7%,这显然与中移动对"移动梦网"的期待盈利相差甚远。

  由此看来,中移动通过掌握网络接入的优势,"招安"免费WAP就顺理成章了。对此,有业内人士表示,加入"移动梦网"原有待遇不变,还有流量费可分,何乐而不为?

   把混乱扼杀在萌芽

  据新浪的一项调查显示,61%的人希望免费WAP一直免费下去;62%的人表示影响WAP发展的最大因素是费用过高;另有88.79%的人认为免费WAP对产业的发展"利大于弊"。用户们仿佛站到了中移动现有政策的对立面。

  对此,中移动方面有着自己的解释。中移动提供的数据表明,近几个月来,与免费WAP网站有关的投诉正以惊人幅度上升。尽管这些免费WAP网站的经营与中移动毫无联系,手机用户依然会投诉到移动。除了可能侵害消费者的权益外,免费WAP网站还可能导致不良信息泛滥、收费陷阱、侵权盗版等后果。

  为此,中移动总体的策略原则是综合治理,大力发展自身门户,限制和引导结合,同步推进各项措施实施治理,"兼顾"公众和行业利益。

  电信专家吕廷杰认为:"对于独立WAP门户这类新兴的边缘行业,监管真空的状态容易导致手机用户权益受损、黄色信息泛滥、盗版侵权等问题。因此,将独立WAP门户纳入政府监管体系,并建立相应的监管体系和规范措施是当前亟待解决的问题。"

  也有专家认为,从中移动的这些举措来看,其规划很可能是系列化的。第一步将是对免费WAP网站实施较高的流量资费,促使一些WAP加入移动管理体系。接下来则是准备推动管理,以扫黄、知识产权保护为切入点,安排专业拨测队伍对免费WAP网站内容进行拨测,建立配合信息产业部及相关部委处理非法内容WAP网站的流程,一旦核实内容问题,将进行关闭处理。

   免费WAP的最优未来

  伴随着中移动的铁腕政策,一些"封杀独立WAP、不给免费WAP机会"的论点也曾相继出现,并引起业内的强烈反应,一时间众说纷纭。

  吕廷杰表示,从日本NTTDoCoMo等国外的发展经验来看,独立WAP门户的存在对促进移动互联产业的发展有一定积极作用,但前提是独立WAP门户需要纳入到一个规范的行业体系中,否则就会出现诸多损害电信用户权益的情况。

  因此,免费WAP的继续存在是有必要的。业内人士表示,毕竟免费WAP门户的出现在刺激客户进行消费体验,突破新业务的体验瓶颈方面起到了很积极的作用,这对移动互联网推广来说是件好事。同时,免费WAP的存在起到了一种"鲶鱼效应",从2005年的发展来看,相比梦网体系内的WAP网站,独立的免费WAP网站开发出了更加丰富的应用,以后移动也会需要一块更易被用户接受的园地来做"移动梦网"的试验田和孵化器。

   观察:免费WAP何觅一方天地?

  特约撰稿人 赵江

  现况WAP竞争之激烈,犹如三国赤壁之战。

  移动梦网作为中央集团军,挟天子以令诸侯,占尽天时,犹如曹军欲将一统天下之势。

  免费WAP网站(如3G、WAP天下、捉鱼等)经过数年的苦心经营,有了自己的一批的忠实用户,确实让用户感受了免费服务带来的享受,占尽人和,并因此形成了具有一定战斗力部队。但各项管制政策的紧逼,免费WAP网站处处受打压,犹如刘备集团军暂时失势欲求出路。

  互联网门户的WAP网站(如空中网、新浪、搜狐等)凭仗着在传统互联网的优势,可谓重兵在握,占尽地利,犹如江东集团军观势而动。

  仔细思考现在的战况,免费WAP网站必须通过无线移动网络才能和用户互动,而无线移动网络的主宰是移动运营商,关键是移动运营商精心打造了自己的WAP网站,同时互联网门户的WAP网站面对巨额利润的诱使,也伺机勇进。这三种WAP军团各有其核心战斗力优势,并且服务客户相同,服务内容相同,服务手段相同,处处短兵相接,注定了战斗的惨烈。

  免费WAP网站如何在此生态环境下谋得一方天地?笔者认为,一要产品创新。用优质实用的产品黏住用户,有人气就有实力;二要技术创新。开发终端软件,使手机软件本身来实现WAP营销,将手机的多种功能用WAP的方法来实现,从而培养出一群高度忠诚的WAP消费群体;三要营销创新。多渠道的联合营销,如WWW与WAP在技术上具有一定的相通性。WWW与传统商务的结合大多都可以用在WAP上,WAP可以作为附着于第五媒体的手机媒体广告,使手机平台成为广告发布的理想平台,使互动营销、精确营销、分众营销、垂直营销更为深度的开展。

  当前,WAP市场正经历着"赤壁之战"式的博弈,希望战后呈现的是WAP和谐发展"三足鼎立"的平衡局面。
27/06/2006

什么样的WEB2.0商业模式会成功(MP:WEB2.0不是圈钱的工具,也不是成功的保险)

2006/06/27 南都周刊



     以Web2.0技术为基点,以网络新一波发展热潮作牵引,国内网络企业陆续涌现新思维,诞生新模态,商业的构想,借助于网络的力量,潜力惊人,只不过,有的被激发,而有的,还在艰难跋涉,看不到光亮。

  是什么分化了他们,是什么在决定他们前程?

  我们搜罗了其中较有代表性的几类,通过他们,希望能看出个中究竟。

  渐入佳境型:互动点评模式

  一种由用户提供各式生活消费信息,

  并鼓励他们对此点评,将这些信息建成数据库。

  以数据库为基础,与商家进行线下合作,从而赚钱。

  典型人物:张涛

  典型企业:大众点评网

  典型回放:

  2003年4月,张涛回国创业的时候,对互联网一窍不通。为此,他取了一个"非常土"的域名"zSurvery",直到很多年后,渐入佳境的他才与时俱进地作了更改。

  就是这样一个"互联网门外汉"的张涛,却做成了"国内第一个Web2.0商业网站"——大众点评网。

  仅仅每天占用你3分钟,在网上评论吃过餐馆的好坏,却给一个网站带来上千万美元的投资。很多人觉得这是一个奇迹。但张涛说,这一天他三年前就预见到了。

  启发

  2003年创业之时,张涛已人到中年,在美国呆了十年,读书-工作-MBA,一步接一步。驾驭过"大的商业"。这跟其他创业者有天壤之别。同样的创业初期,丁磊、马化腾、李彦宏都还是技术青年,马云是翻译,张朝阳刚从麻省理工毕业,而陈天桥是在政府部门。

  他一开始就看准了方向。这位酷爱美食的上海人,2003年初,幸运地碰到了"美国《查氏餐馆评鉴》"。这是一套已有30年历史的书,使用问卷调查集纳公众对餐馆的点评,每年销售量达300万册。张涛也想这样做,只是他想到的收集评价的方式是互联网,而非寄信。

  亚马逊网站上的"书评黑板",给了张涛第二个启示。凭借点评模式,通过互联网交流平台,将每个网友的点评聚合起来,就变成了极有价值的信息;每一个网友会集起来,又变成了极有消费力的团队。

  2003年初到2004年底,张涛是寂寞的。他一个人守着一个网站,做设计,做维护,做推广。2003年4月,开出上海站点;2004年4月,开出北京和杭州站点,7月,进入广州,到那年年底,张涛拥有了20个城市站点。只是,那个时候,没有什么人能听懂他在做什么。互联网行业的人说,这并不是一家纯粹的互联网公司;而餐饮行业的人说,这不是一家真正的餐饮公司。

  转机

  2005年风起云涌的Web2.0概念,将张涛从没完没了的讲解中解救出来,也为他送来了第一笔风险投资。

  这个将钱送上门来的男人,是红杉资本中国基金创始合伙人沈南鹏。沈此前是携程旅行网的创始人之一,在离开携程转到风投领域之后,他一直在寻找"下一个携程"。携程把线下的旅游资源整合到线上,而大众点评也同样如此,他们是把线下的饮食资源整合到线上,将大家对餐饮的评论充分挖掘出来。"这是有价值的。"沈南鹏对张涛说。

  尽管大众点评还处于快速扩张期,但盈利模式已经初步成型——以点评为核心,打通出版、互联网、无线增值。

  在传统的出版界,张涛把用户点评集结成《餐馆指南》一书,标价19.8元,基本上不用再花钱寻找制作内容。目前在上海、北京等四个城市已出版了当地的《餐馆指南》,仅上海一地的年销售量已近10万册。据最保守估计,平均每个城市发行2万本《餐馆指南》,扩展到50个城市,每本获利5元,每年就有500万元利润。

  这只是小赚。今年6月,大众点评开始推广积分卡业务,目前已经有15万会员,120多家餐馆成为其"会员卡商户"。会员凭积分卡到餐馆用餐可享优惠并获积分,可折算现金、礼品或折扣。大众点评网凭借其渠道平台的优势,向餐馆收取佣金,以积分形式返还给会员一部分后,剩下部分就是网站收入。另外,整合电子商务模式,进行网上订餐,也是营收来源之一,大众点评网可以凭借为会员提供订餐服务向餐馆收取费用。

  "无线增值业务是营收的关键。"张涛说,今年12月,大众点评将作为CP与一家大SP合作,为用户提供手机搜索内容,比如用户发送短信"小肥羊、徐家汇",就可以获得餐馆地图、订餐电话、网友点评等信息。此项收入预计每年在2000万元以上。

  在张涛看来,餐饮业只是网络点评模式的一个切入口,未来这种模式可以纵向扩张到其他领域,做成消费者分享消费体验的本地互动门户。"这种模式粘度很大,只要有了会员基础,其他竞争对手很难复制。"张涛说。

  点评模式在信息方面的优势是,大众点评网新进入一个城市的市场,只需要进行初步的餐厅信息搜集,甚至完全可以不采集信息,其余信息更新就靠网友和餐厅本身。用户会自动生成大量的信息,如开店、关店、新口味的菜色等,更新极为迅速,信息积聚效应会"越滚越大"。如果大众点评在未来三五年能做到四五千万美元的年收入,张涛就会选择上市。

  智慧借鉴

  大众点评模式的优点有两个:第一,商业模式足够简单。集中在生活消费这个领域,有选择地进入消费力强的城市,盈利途径清晰。第二,定位清晰。在商业模式简单的基础上,大众点评针对的是喜欢吃喝玩乐并且乐于上网的人群。这部分人消费能力强,也有一定的消费愿望,定位非常清楚。

  大众点评模式应该要注意的是,在保持点评公正性的基础上,避免构成对点评对象的名誉侵权。

  柳暗花明型:投票及个性化定做

  由网友为网站提供素材,消费者自由选择搭配,然后由网站量身定做产品,收取费用。

  典型人物:许可

  典型企业:我最DIY

  典型回放:

  有些初次创业的创业者,根本不知道风险投资的大门朝哪边开,只会被动地等待风投发现或过分地依赖中介机构。在这些公司眼中,风投始终是神秘而且不易接近的一群人。

  22岁的许可并不这样想。他觉得,等到了跟这些成功人士相似的年纪,自己可能会更成功。这个还带着稚气的创业者,认定自己24岁时一定会"飞黄腾达"。"今年打基础,明年发展,后年怎么也该轮到我发达了吧?"聊到忘形的时候,他便口出狂言。

  粗糙的失败

  10岁出头开始接触计算机、而后迷上互联网,16岁读大学,19岁拉着一帮人开始赚零花钱,20岁去别人公司"卧底",21岁创业,22岁一口气开了5家网站——如果用最少的词来描述许可,以下几个肯定是少不了的:精力旺盛,喜欢冒险,追求挑战,个性独特,消费超前。这样的人注定特立独行。

  这个特立独行的年轻人5个月前刚刚经历了一次失败。那时候,他刚刚做好一个专业投票网站。他认定这是一条很好的路子,"当时国内还没有专业的投票网站,只有新浪、网易下面有一些投票的设置,但是很简单。"他连夜写出完整的商业计划,并为网站取名为YoNo("yes
or no"的简称)。

  这是一份简单粗糙的商业计划,一没有团队二没有技术三没有资源,在懂行人眼里,这简直就是一个空手套白狼的企图。但当时的许可完全沉浸在冲动之中。他开始接触软银、瑞士第一波士顿等投资公司。对方提出的盈利模式为三方面:网络投票与短信投票相结合;与各种活动合作成为投票网站;广告收入。

  最后,本来已经基本达成的200万美元的意向,最终搁浅了。许可眼睁睁地看着自己的创意淹没在层出不穷的同类投票网站中。设想中的活动合作者们都看到投票中的利益时,又凭什么无缘无故分一块给你呢?在此之前,许可并没有及时将YoNo变成一个具有盈利模式的真正企业,只是一个徒具创意的网站,也没有及时地让投资公司看到具有长期可行性的盈利模式。

  再次启动

  3个月后,许可在《福布斯》无意间看到这样的报道:Google富豪、风险资本家John Doerr和Ram
Shriram,准备将1600万美元的风险基金投入他们的下一个目标,一个具有古怪名字的网站项目Zazzle.

  这是一家刚成立两年的在线市场商务网站。它吸引了一些社会生产团体成员,超过1000个有影响力的艺术家,其有影响力的合作伙伴包括沃特迪斯尼、美国国会图书馆,他们为网站提供高质量的图案。顾客能够在网站上搜索并选择一幅图像,然后使用在线设计工具放大图像,再将它用于邮票、艺术品、海报以及其他印刷品。而Zazzle将依次付给艺术家和内容提供商版权费。

  Doerr说,这是电子商务取得重大突破的象征。而大洋彼岸的许可却看到了机会。

  这是一种全新的商业模式,公司的利润不再依赖传统的20%的"优质客户",而是许许多多原先被忽视的客户——他们数量庞大,足以让你赚得丰厚利润。

  只是,个人定制邮票业务,在中国却无伸展之地。

  在2003年到2004年期间,他一直带领着他的团队为别人设计页面。这给许可带来灵感。他可以专心做T恤衫。把简单的事情做到极致就是绝招,而且,T恤衫是快速消费品的一种,价格适中,在中国,几乎每一个人在每个季度都可能多次消费。

  剩下来,这个年轻人还需要一个好网站(许可将它取名为"我最DIY")、一套有效的物流配置、一个有创意的艺术团队、一个各司其职的创业团队以及舍得投入大把时间。

  自认为"发现了金矿"的许可迫不及待地去找天使基金。他们聊了两次,每次聊一个小时,"在沟通过程中,我只是谈了一些最基本的东西:我们想做一个什么样的业务,已经做到了什么程度,并且向投资商分析了我们基于业务价值的前景判断。他们马上就进行调查,仔细分析了这个商业模式的前景。"

  一个星期后,许可拿到了第一笔投资。这时候的他赤手空拳,身无长物,这第一桶金简直就是从天而降。

  智慧借鉴

  许可的事业,一开始什么都想做,结果什么都做不了,就是因为定位不清,而且,对创业没有足够的认识。在第二次创业中,他选择了一个比较细化的方向,并且,其订制业务只锁定一两个,这样的定位比较准确。他抓住的消费力,符合互联网时代的长尾理论。过去,人们一直用"二八定律"来界定主流,计算投入和产出的效率。这造成了一种不平衡关系——为了提高效率,厂商们习惯于把精力放在那些有80%客户去购买的20%的主流商品上,着力维护购买其80%商品、却只占20%的主流客户。在许可的网站中,正好是抓住这80%传统产业中忽略的部分。

  许可的网站,是一个典型的C2C(copy to
China)。他所需要做的,是沿用国外成熟的模式,并注意这种模式落地中国后可能出现的问题。比如,可能出现的版权问题。个性化定制的图片来自哪里?如果来自互联网,则要避免使用不知来源的图案。如果来自线下,则削弱了个性化色彩。

  艰难跋涉型:维基商业化模式

  在维基网站上发展维基技术,并设计软件,或为企业量身定做维基网站,为企业创造财富。

  维基(Wiki)一词来源于夏威夷语,原本是"快点快点"的意思,是一种超文本系统,支持面向协作式写作。通过它,可以对文本进行浏览、创建、更改。最大特点是使用方便、开放。

  典型人物:叶群峰

  典型企业:九德科技

  典型回放:

  叶群峰说他很忙,刚刚处理完技术问题,下午又要和客户碰面。事实上,2006年以来,他想不忙都难。他刚刚为他的技术理想找到商业出路,并且注册了"九德科技"公司。

  没有风险投资背景,没有名声在外,这位网络天书的创始人,做着相对小众的事情。场景看起来就像其所处的中国维基领域的整体面貌一样,节奏平缓,远离互联网商业化大潮的喧嚣,似乎有时会觉得举步维艰,但有时又让人憧憬无限。

  结缘维基

  作为中国最早接触互联网的一小撮人中的一个,叶群峰对计算机技术相当痴迷。不过,让他在圈内小有名气的,还不仅仅是他在各大论坛的活跃,而是他那个维基网站。

  维基这个概念在2002年传入中国,任何人都可以编辑和使用其中的任何文章及条目,人人可以修改,人人可以免费分享维基百科所带来的知识——如此自由、免费、内容开放的百科全书协作计划,很快让国内一群理想者上了瘾。

  2003年7月,叶群峰迅速地创建起自己的中文维基网站。最初的想法很简单,做一个维基百科的中文版与人分享就行了。于是,他的网站被命名为"百科全书",并直接引用维基百科的一些底层引擎和数据库。但很快叶群峰发现,自己的网站根本无法成长为一个权威的百科全书。"维客们漫无目的的贡献结果便是,未来并不能建成大厦,而始终像个杂乱的工地。"

  对于叶群峰的维基网站而言,围绕某个专题开展协作活动似乎更现实可行。意识到这一点,他很快将网站定位修正为"专注自由文化和新潮科技",并更名为"网络天书"。"所谓天书,包含了一种自由与理想化的理念,每个人都能在其中感受到成就感。"叶群峰说。

  商业化困惑

  只是,让维客们动情的"维基"技术,通常还不为国内大众所知。网络天书每天只有300人经常性参与。

  "我们需要更多的维客。"管理员时昭曾经抱怨道。目前最需要的是计算机和法律专业的人才,两者可以有助于维基的书写系统的改善和知识产权的概念普及,也需要语言学和图书馆学的人才,他们可以使得维基站点的条目更加细化和系统化。

  一度,叶群峰也相当悲观。维基所体现的这种开放、合作、平等、共享的网络文化,从根本上与商业化是背道而驰的。举个简单的例子,如果由盛大做或赞助一个维基站点,有一些关于盛大游戏的负面词条很可能就会走偏。由一家主导,必然导致它的话语权过大。这显然违背维基精神。

  看起来,国内的维基网站正不可避免地掉进这样一个悖论:人气缺失——需要更多的人加入——不能做宣传——人气仍然缺失。

  从出生到现在,网络天书一直在叶群峰的不断投入中发展,其本身并没有"造血"功能。出于成本的考虑,叶群峰甚至一度中止采用独立的主机托管,以至"访问量一大,网站服务就会性能下降甚至中断,更无法避免垃圾信息的出现。"

  出路

  2006年初,徘徊许久的叶群峰找到了出路。他想,维基站点拒绝广告,并不拒绝商业性的开发。

  这种模式就是,企业员工不必等待管理层来告诉他们该如何更好地利用这项新技术,恰恰相反,是员工们自己创造性地发现其所能带来的各种各样的新使用方式。它们在员工中自下而上地传播,最后管理层采纳和收编这些方式,并将其正式推广来提高企业的生产力。

  叶群峰决定将中文维基系统中的在线协作编辑软件的部分功能独立出来,提供给其它企业或网站,作为协同办公的软件产品。

  "我想试上一年。"叶群峰说,网络天书是他的理想与兴趣,又是活生生的广告牌;九德科技是他的现实与商业,为他"造血",这一年时间里,叶群峰想试试看,理想与现实是否能够并存。最近,叶群峰又在忙着筹备首届中文维客年会,希望借此拓展维基在中文互联网领域的影响力。

  智慧借鉴

  Wiki作为一种文化理念,甚至基于这种理念构建的社区,并不适合商业化;但从另一角度来讲,Wiki和其他互联网技术一样,也是有商业化潜质的。

  叶群峰的创业,正是基于这种区分。他要做的,是将其Wiki软件做得"傻瓜"些。如果软件是程序员设计给程序员看的,那么其商业普及程度就会很低。

  另外,要注意一些大的企业动向。如果这些大企业有意或已开始准备发展自己的维基网站时,他应该避免与其错位。并及时抓住自己的机会先强大起来。

  最后,这种完全开放的模式特别需要注意避免一些人为的内容安全问题。
23/06/2006

中国互联网WEB2.0网站100强排行榜

中国互联网WEB2.0网站100强排行榜:
中国互联网WEB2.0网站

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Web2.0 100是在对中国互联网相关发展领域全面搜索、广泛征集、主动提交、专家评介基础上产生的一份比较有参考意义的网企名单。在无线、有线互联网领域,从事blog、Rss、SNS、网摘、播客、新一代搜索、新一代内容聚合、个人门户、个人家园、新一代互动社区等业务的比较有代表性的企业都在其中。所以,Web2.0 100是对该领域发展原生态的清晰折射,也是对相关热点、趋势、脉络的一种梳理和把握。 如果给予Web2.0 100一个形象的比喻,如同一幅Web2.0语境下的互联网的"清明上河图"。但是,该负责人胡延平同时分析指出,国内相关领域市场规模依然很小,相关企业数量很少,而且大都在技术、运营、管理及资本力量等方面比较薄弱。2006年,越来越多新的网企正在浮出水面,Web2.0在继续实现自身创新与提升的同时,也正在加速与传统互联网的各项应用相融合。作为大众时代互联网的一种基本表征,Web2.0 的技术和服务未来将会是一种长期、普遍化的存在。
 
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21/06/2006

谈论引爆流行WEB2。0的传播理论(案例篇)-转

 

引用

引爆流行WEB2。0的传播理论(案例篇)-转
引爆流行》里的理论其实覆盖了网站运营的多个方面,如网站规划、建设和日常管理等,并不仅仅局限于传播,这从我前面三篇的阐述中也可以看到。这篇,我试着从网站推广的角度对引爆流行的理论进行一些案例性分析。

     大家都知道Web2.0网站的一个重要特征是用户贡献内容:用户贡献的内容越多,网站体现的价值就越大,也就越能吸引用户。但是,砻糠搓绳起头难,如何让用户在初期网站没太多内容的情况下贡献内容?这个问题,TangosLivid也做过一些分析,都说的相当有道理;不过他们的分析基本没有区分网站的不同发展阶段,特别没有指出“初期”这个尴尬的阶段。引爆流行中的“关键人物法则”告诉我们,“内行”是建立信息数据库的关键,所以,网站创建初期的运营和推广重点其实很清楚--吸引尽可能多的该领域内行来网站,并引导其贡献信息

     网站要吸引内行,无疑要满足内行们的需求,这就要求初创的网站运营者对这些需求的把握相当精准。所以,我认为网站创始人是否为该领域内行、或有能力召集内行,可以在一定程度上成为判断Web2.0网站在初期是否成功的一个标准。这方面来说豆瓣大众点评网Donews等都是相当成功的,比如点评网的上海食神榜上排名前20位的会员,有11位注册于点评网成立的03年,8位注册于04年,只有一位是05年注册的(之所以拿上海来分析,是因为点评网开通的第一年只有上海一个站点,更能代表这里强调的“初期”概念)

     除了在网站功能需求上对内行进行特别的优化处理,针对内行的宣传推广可能也是网站初始运营的一种好方法。比如,豆瓣就曾在读书爱好者集中的《读书》、《万象》等杂志上投放广告,而事实也证明这些广告是相当成功的豆瓣最初投放这些广告的时间是05年7月左右,距离其网站开通大概4个月)

     如果网站初期在内行推广方面成功的话,网站上应该会很快就形成一个高质量的信息数据库,那么接下来网站的重点就是如何向非内行类用户推广了。“引爆流行”告诉我们:一个思想或一种产品离联系员越近,这种想法或产品推广的势头或可能性也就越大。无疑,这个时候网站的运营重点除了继续服务好网站原有的内行用户外,就是找到相应的“联系人”群体并提供相应的方式使其乐意帮你宣传

     比如豆瓣,因为其显著的精神交流特征,爱好思考的Blog媒体无疑就承担了“联系人”的作用。豆瓣就在这方面做了很多工作,比如其学习Flickr Badge而推出的“豆瓣收藏秀”、其建立的官方Blog、其在书和碟的封面图片下“放到你的Blog上”的小功能(源之Flickr的Blog this功能)等,都对网站在Blog中的推广起到了如虎添翼的推动作用。

     我在分析“联系人”的时候,曾以IT Blogger圈为例进行说明,但请别误解,“联系人”并不一定只是这些知名的Blogger,甚至并不一定是人。我觉得,能够影响多数人的人或事物,都可以视为“联系人”。比如,大众点评网的餐馆等主体具有强烈的地域性,所以对其而言,能对当地用户产生较大影响力的媒体、网站等就是联系人;而相应的,点评网就通过跟各主要地方门户网站合作,向其提供强大的“餐馆搜索引擎”服务以起到相应的推广作用。

     成功的联系人推广策略可以使你的网站得到更快速的传播,但这并不是必须的,毕竟不是每个领域都能找到相关度较高的联系人群体;而且,决定一个网站成败的最终关键也不在这些少数的联系人身上,而更多的是在普通的用户身上。那么,有没有办法让你的用户成为推动网站传播的主动力呢?引爆流行的“推销员”法则告诉我们,这是可能的。

     那么如何让用户去推广网站?邀请机制无疑是个非常棒的idea,特别是其已有了Gmail这样成功的案例。但是现在,这个机制已被极度的滥用了,甚至成了垃圾和流氓做法的代名词;而且,除了那些对彼此联系的需求比较强烈的通信类服务(如SNS、Email、IM等)对此特别适用外,并不是所有的网站都适合用这种机制推广。另外,适当的奖励刺激也能在一定程度上驱动用户去推广网站,但这个有点像零售业的降价促销,规则非常难定,一不小心就可能适得其反。

     其实,我觉得要驱动用户进行推广,最重要的是网站自身的服务,而并一定非要着形于这些具体的方式或者机制上,“无剑胜有剑”嘛!网站良好的服务和用户体验,在满足用户某些特定需求的基础上,还能使用户产生对网站的好感和信任度,进而培养出忠诚度。如果做到了这一点,就算你根本没采取任何推广机制,用户都会踊跃帮你四处宣传――这也就是“口碑”的力量、草根的力量,像VeryCD、点评网等都是这样发展起来的。当然,如果再适时推出一些针对性的推广性服务,比如前面说的豆瓣对Blog的优化,就可以相当程度的放大这股力量(请注意,是放大,而不是产生)。

     无论网站处于什么发展阶段、运营推广的重点是什么,环境法则和附着力法则都始终是不可忽视的关键因素。环境法则自不必说了,它强调的那种潜移默化式的氛围对用户的影响是“润物细无声”的,比如大家都无法想像一个知识领域的内行会跑到一个遍地都是色情信息的网站去分享他的知识;而一个氛围良好的社区将极大的提高用户的活跃度,进而带动网站的发展,前面提到的口碑式全民推广策略如果离开了网站良好社区环境的支撑,将什么都不是。

     附着力法则的要点是让人们采取行动,不用说,这肯定是传播中至关紧要的因素――一个成功推广的背后,肯定有一个强附着力的信息。比如,前面提到的豆瓣在《读书》杂志上的广告,其附着力就相当强:以“此时此刻谁在和你看同一本书?”引起注意,并隐含定位,最底下以两行小字简要说明网站功能,这样中间独立出来的并大字号显示的网站名和域名就相当引人注目了,如果读者感兴趣的话,很容易找到了采取行动的方式――输入“www.douban.com”。

     象豆瓣这样在传统媒体上打广告的网站并不是很多,而真正有效的广告更少,但这并不意味着传统媒体对网站的推广都是无用的。豆瓣此例是初期吸引内行的经典案例,而Gsuo(上海一家新锐的Web GIS网站)的地铁广告推广则更有普遍意义了:它购买了《I时代报》(上海一地铁上免费发放的报纸)中的一块豆腐干大小的广告位置,因为单价便宜,所以它投放的时间相当长(我印象中至少有2-3个月时间),以此来弥补因位置小而导致的低关注率;更出彩的是,它的广告内容并不是网站本身,而是它的MSN机器人“丁丁地图”――这给信息带去了极大的附着力,因为《I时代报》的受群主要就是一般公司白领,大多都有MSN,这样广告信息的亲切度就得到了极大的提升,而MSN机器人本身不但是有查询地图的功能,更有借助MSN网络快速传播的潜力。――这个广告的最终结果是,“丁丁地图”迅速为上海的白领们所熟知。

     当然,附着力并不仅仅在广告方面有用,它也能使某些网站信息更有传播潜力。什么样的信息会更有附着力呢?我觉得,亲切度高的信息和个性化强的信息一般都具有比较强的附着力。前者不难理解,人们大多只对自己熟悉和能理解的事物感兴趣,所以越贴近用户习惯的信息亲切度就越高,人们推广他的兴趣也会越大。后者的典型是Blog和Group,我的地盘我作主,如果网站给用户更独立的信息展示空间,无疑将极大的促进用户推广自己主页的积极性――新浪的陈彤曾认为Blog就是BBS+个人专集,他所不知道的是正是这个他瞧不起的“个人专集”让用户有了“家”的感觉,而推动了Blog的极速发展。

01/06/2006

猫扑告别MSN中国(MP:mop踏着MSN过了河,该拆桥了....)

2006/06/01 互联网周刊



   去年5月,猫扑在MSN中国网站上安营扎寨,成为其内容合作伙伴。眼下,猫扑与MSN中国的一年之约已至,二者的合作也将到此为止,
不再续约。千橡互动集团CEO陈一舟表示,猫扑选择与MSN合作是为了提高猫扑的客户群覆盖范围,增加猫扑在白领人群中的认知度。通过一年的合作推广,猫扑品牌持续提升,用户数不断扩大,在广告客户中获得了较高的认可,陈一舟对合作感到满意。但他同时也表示,一个合作的推广效应总是随着时间的推移而递减的,所以他选择了与MSN中国结束合作。下一步猫扑将以其新产品"我的空间"(hi.mop.com)所代表的"文化营销",来接替其与MSN合作的"白领营销"。日前,猫扑联合MTV中国启动了"极客空间战"赛事来推广"我的空间",欲借极客概念,开发更大范围内的潜在客户。

  据悉,在MSN中国的10家内容合作伙伴中,还有联众也将与其终止合作,但联众似乎并不像猫扑一样愉快,有联众内部人士透露,他们与MSN中国的合作收效不大。而在送走了猫扑之后,MSN中国马上就锁定了奇虎为其社区内容合作伙伴,并已在网站上推出了奇虎社区的链接。(张瑜)
22/05/2006

武林周刊,武林迷不看后悔~!



做人要厚道,转载请注明来自猫扑(mop.com)
(发帖时间:2006-05-22 08:43:56)
--- 猫上      

【楼主】 (1):谁还记得?


--- 猫上     

【楼主】 (2):七侠一妈


--- 猫上     

【楼主】 (3):照顾好我七舅姥爷


--- 猫上     

【楼主】 (4):葵花点


--- 猫上     

【楼主】 (5):惠兰


--- 猫上     

【楼主】 (6):冰糖葫芦


--- 猫上     

【楼主】 (7):排山倒


--- 猫上     

【楼主】 (8):李大嘴

19/05/2006

网游市场变天网易首超盛大(MP:盛大衰退的速度明显超过崛起速度,印证了陈Boss的那句话,这家公司倒闭只需6个月)

2006/05/19 第一财经日报



   网易(Nasdaq:NTES)的强势增长势头仍在延续。昨日,网易发布了今年第一季度未经审计财报,其本季净利润为人民币3.2亿元,较上一季度增长15.5%,较去年同期翻一番。同时,网易在第一季度财报中显示,网易在MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏的市场份额首度超过盛大,达到38%。盛大退至第三位,市场份额为20%,九城为21%。

  "值得注意的是《梦幻西游Online》的收入实现了两位数的增长。"网易首席执行官丁磊说,网易收入超出预期主要得益其拉动。

  网易在线游戏服务收入达4.5亿元,较上一季度增长12.4%,较去年同期增长71.9%。《梦幻西游Online》和《大话西游OnlineⅡ》最高同时在线人数本季度分别达到128万和58万,分别占据中国市场的第一和第三。

  事实上,《大话西游OnlineⅡ》最高同时在线人数在第一季度首次出现下滑,这是该款游戏市场衰弱的信号。于是在今年第二季度,网易两款重点网游即将出炉,名为《大唐豪侠》和《天下》也将在5月份以后开始公开测试。

  丁磊在接受《第一财经日报》采访时表示,在2006年网易将继续取得强劲增长,持续增长预计仍然主要来自在线游戏产品的增长,以及基于向免费邮箱用户提供增值服务的收入。
(孙琎)
17/05/2006

Wiki将重写互联网游戏规则(MP:Wiki伟大却不能在中国有所壮大,源自中国人的浮躁和自私心理。)

2006/05/17 中国电子商务



   当以Blog先锋自居的方兴东在沾沾自诩Blog为Web2.0的杀手级应用时,他多少有点对形势估计不足,他不知道在他踌躇满志地扬言要吞掉新浪的时候,大洋彼岸的实干家们,正在以Wiki重写互联网游戏规则。从Wetpaint开始,Wiki走出象牙塔,可以说一种更广泛更彻底的互联网变革将从Wiki开始。

  提到Wiki,我们不由自主地想到的是维基百科全书(Wikipedia)。甚至长久以来我们一直有一个错误的观念,即简单地将Wiki等同于维基百科全书。好像Wiki只能用来编撰百科全书。国内对于Wiki的介绍和实践不足,直接带来的后果是国内Wiki站点的单调匮乏和千人一面。无论是从早期的网络天书、Donews的wiki到昙花一现的维客中国,还是从小儿科的新浪百家姓Wiki到最近百度搞笑的百科全书,都在某种程度上重复和模仿维基百科。而且从支持程序也千篇一律大多直接套用或模仿Mediawiki的程序模板,没有任何程序上自主开发和应用功能上的创意,Logo图片是彼此之间的唯一差别。

  这种极端低能的拿来主义,使我们低估了Wiki思想的适用范围和它可能带来的互联网颠覆意义,正是从Wiki开始Web2.0有了迥然不同于Web1.0的精神核心,互联网由Read-only
web转变成ReWriteable-web,正是这一点使得Web2.0从整体理念和网站架构上与Web1.0截然不同。美国《信息周刊》(informationWeek)最近刊发文章全面介绍了Wetpaint在Wiki技术开发和应用拓展方面的新成就,通过Wetpain最近的实践充分给我们展示了Wiki的思想深度和技术拓展的可能性。Wiki绝不仅仅是用来编写百科全书的一种在线程序,更是全面构建开放式互联网的基础平台。

  毫无疑问维基百科全书目前非常流行——它是网上每月访问最多的20个网站之一。正是这部最流行的、对所人都开放的、任何人可以编辑的在线辞典,使人们认识到Wiki的威力。因此在流风泽被之处,一提到Wiki,人们老是想到它,在中国甚至有的人直接将Wiki等同于它。但Wetpaint——这家西雅图的新公司正试图扭转乾坤,它希望不久之后Wiki这个词会促使人们想到在线社区,而不仅仅是百科全书。这家成立于2005年的公司最近发布了一个基于Wiki平台建站的测试版网站,允许用户团体创造他们自己的网站并添加新的信息、图片和链接。

  Wetpaint首席执行官Ben
Elowitz坚持认为,把它与维基百科全书联系在一起并不全然恰当。维基百科尽管非常流行,而实际贡献内容的人却并不是很多;大多数访问该网站的人并不知道他们可以编辑该网站的页面。Elowitz说,Wiki对于开发人员来说很容易,但对其他人来说却有点难。它们都有标记语言(XML)。如果你以前写过C++,那是小菜一碟;但如果你仅仅使用Hotmail,那简直是复杂的吓人。其实,我们只要反思一下我们自己使用维基百科的经历,就可以体会到他的说法毫不过分。也正是缺乏界面亲和力、易用性,使得维基百科
的推广非常缓慢,一直局限在学术和技术人员圈子里,不为更多的人所知。从2002年至今中文版维基百科只积累起3万条中文词条量,就是一个自明的例证。

  在整个互联网都更趋于以人为核心的大方向下,Wiki仍然在走向一般用户存在着巨大的困难。但Ben
Elowitz认为他已经解决了这一困难,他开发了易用的Wetpaint软件,就像用户在他们电脑上找文件一样简单。该软件消除了标记语言,屏幕上显示的既是发布的内容,无须复杂的代码解释,页面上的编辑按钮也简化了修改内容的过程。"你要是看传统的wiki软件,毫无疑问是十分枯燥的,因为它就是程序员设计给程序员看的"他说:"我们想要使创建站点是一件快乐容易的事情,并且鼓励人们成为社区的一员。"按照一位分析师的说法,在某种意义上,Wetpaint"就是一种傻瓜wiki,但其背后的整个理念是使Wiki对于顾客来说更容易。"

  其实,在Wetpaint向用户靠拢的时候,许多公司也做出了同样的选择,像Jotspot Inc.和Socialtext
Inc.在使用Wiki展开面向消费者的商业化应用,Wikia
Inc.也在使用Mediawiki软件面向消费者展开服务。此外,路透社的新闻服务中采用Wiki来编写金融术语词汇表,而eHow
Inc.则为用户提供了从修凉台到打棒球的一步一步的指导,并且它还发布了wikihow,支持一项多达6500篇文章的集体写作项目。因此,Wiki突破百科全书词条添加的简单应用,面向更多领域展开更丰富、更多样性、更人性化的服务乃是大势所趋。即使是维基百科的缔造者也在构建WikiCity——一个开放的社区。

  Wetpaint的理念得到了来自Trinity Ventures和Frazier Technology
Venture两家风险投资机构525万美金的支持,而这一理念得自于一个被诊断身患癌症的朋友,因为他在网上找不到一个地方可以遇到其他人来分担自己的体验。所以该公司创立了一个Wikicancer.org的网站,但这是其上个月发布了的8个Beta版网站之一。此外还有Wikifido.com——一个宠物犬爱好者网站,Xbox360.com——一个Xbox
游戏爱好者网站,以及WikiDemocrats.com和WikiGop.com——两个政治团体网站,等等。所有这些网站都预置了用户可以编辑内容的功能。可以说,从Wetpaint开始,网站的全面互动和开放构建成为可能。Wiki从维基百科执着固执的象牙之塔,走向了十字街头,被更多的用户接受和使用。这种意义是影响深远的,不仅会缔造全新的网络商业模式,也会给全社会的文化变革带来更新的动力。网络将促使社会更具凝聚力、建设性更趋透明化、民主化。

  一直以来,由用户贡献内容、构建网络,尤其是Wiki式的内容共建,其准确性和公信力是颇受质疑的一个方面。但Forrester
Research分析师Charlene Li
说:"在一个相互信任的团体中,Wiki运作的非常好,人们认识试图修改内容的任何人,而修改内容的人也是心中怀着最好的意图来做出修改",这样在正当意图、良好初衷、彼此信任的机制下聚合的内容,其内容和网络关系一样,经得起彼此检验。

  在发布了八个试验性网站之后,Wetpaint也一直在监测着这些站点,并在收集着用户的反馈信息。在wikifido.com,该社区想要发布人类最好的朋友——狗的照片,而"我的狗狗比你的要靓"成为最受欢迎的页面。一个"城市指南"页面最近被添加上去,以便人们发布关于兽医诊所、公园、宠物食品商店及其他主题的信息和评论。Ben
Elowitz说,"我们观察到,人们真的是想做些事情。"

  他们正式发布计划定在今年夏天,届时将会有50个不同的站点被用户创建。任何人将可以建设自己任何主题的Wiki站点,也不收任何费用。Wetpaint将会通过代理Google
Adsense广告的佣金来赚到他们的收入,这些广告将会置入站点页面,依靠用户点击来产生价值。Charlene Li
说,Wetpaint的商业模式是合理有效的。她引用了两个求职网站Indeed.com和Simplyhired,它们就是通过Adsense将相关广告置入网站页面。一旦Wetpaint用户建立起他们自己的社区并且达到足够的流量,甚至会有更大金额的广告投放给他们。

  也就是说,真正的挑战是吸引足够的人来建设社区。观念可能听起来有点过时。但Elowitz相信:新的Ajax浏览器技术和更低的建站成本可能比4年前社会性网站发布初的时候能够提供更好的用户体验。此外,Charlene
Li 也说:人们家中装上了宽带,他们很乐意拥有自己的主页和Blog。"你也会拥有一种以前不曾存在的参与文化,人们更愿意给自己认识和信任的人贡献内容,这不是那种简单地把人撮合到一起的社区,而是他们建立起了一种联系。"

  当Myspace、Facebook、SimplyHired经过4年发展到今日辉煌聚现为大家所瞩目的时候,我们有什么理由怀疑Wetpaint及其带来Wiki式建构社区方式的光明前景呢?同样,我们自己对于Wiki的玩法和狂想有什么理由不做相应的改变呢?也许从我们新的Wiki玩法开始,互联网的版图将彻底改写。

  Wiki绝不仅仅是用来来编写百科全书的一种在线程序,更是全面构建开放式互联网的基础平台。也许从我们新的Wiki玩法开始,互联网的版图将彻底改写。 (王瑞斌)
16/05/2006

MSN是掉线还是崩盘(MP:MSN的掉线问题也不是什么新闻,经常都会出现,但是并不妨碍其用户数的增长,而hotmail的不稳定却让人心寒)

2006/05/16 中国计算机报



   技术环节的差错,改变的不仅是用户的选择,还有互联网的格局以及资本的进出。日前,MSN掉线易于大饼掉渣,上线难于徒手登天的状态,引发各界更多的是愤怒和反思。

  "五一"假期之后,北京等地用户纷纷反映MSN
无法登录、随时掉线等故障,相关的Hotmail邮箱也长期无法正常登录,上千万MSN用户的正常工作与生活受到影响。

  联想到1999年跨国电子商务网站eBay的技术性崩溃以及由此造成的惨重损失:大量用户交易被终止,公司股值蒸发了50亿美元,公司CEO几乎被华尔街的投资者赶下台。而更大的后果还在于,延缓了该网站对日本市场的开发,为以后彻底丧失该市场埋下了伏笔。该公司CEO
至今还强调,那是最艰难的时刻。

  有别于前者的惶恐和敬畏,微软MSN大中华区事业部对此次问题的反馈却相当缓慢。在本报记者一再追问后,MSN大中华区事业部的相关负责人终于承认,问题可能出在内部:"近日,中国的有些用户确实在使用MSN服务时出现网络连接问题。根据目前的了解,MSN服务本身运行正常,可能是网络技术问题。我们将继续调查了解此事,以求尽快解决问题。"

  衍生产品改变生活模式

  在国内网民印象中,中国IM(Instant
Message)软件的开山鼻祖应该是制造出QQ企鹅的腾讯。凭借卓越的市场谋略以及有效的线下活动,该公司迅速成长为中国最成功的网络公司。事实上,早在QQ的小企鹅诞生的三年前,MSN就已经开始了其光辉历程。MSN进入中国之前,在海外市场一如微软的操作系统一样,以横扫之势持牛耳多年;进入中国之后,在一番市场拼杀之后,也稳坐第二把交椅。

  MSN以及其同门兄弟QQ、Skype、雅虎通、Google
Talk、网易泡泡等这些即时通信软件,无论是作为聊天工具还是公司机构的"即时通讯工具",都已成为许多白领人士的必备工具,其使用率要远远高于电话和手机短信交流。表面看来,这些即时通信软件往往从属于开发企业主流产品,但从本质上却改变了人们的沟通习惯以及生活内容。

  一个能改变人类习惯的产品,在其拥有者手中,无疑是个强大的武器。MSN在诞生之后,就不断扩大外延,衍生产品和服务不断产生。搜索、邮件、音乐下载、财经资讯、短信、理财、门户、通讯、宽带、产品直销等都在MSN平台上实现。在用户人数上,到2003年7月,全世界访问过MSN平台的网民多达3.5亿人。目前,全球实际用户高达1.8亿。

  MSN进入新的市场首先要解决的问题,是如何更大范围内拥有用户以及扩大市场占有率问题。微软MSN事业部曾经使用技术性的屏蔽挑战腾讯在中国的龙头地位,遇到的是法律障碍。

  面临QQ用户群的忠诚度和捆绑竞争的法律之虞,微软MSN事业群放弃了硬的一手,提出其"公司员工沟通软件"的市场细分策略,重新定位MSN的目标受众。2005年上半年,Rost&&Sullivan(中国)电信公司出具的一份即时通信软件人气份额的数据显示:QQ的中国占有率为65%,MSN为16%,新浪UC为7%,网易泡泡为5%,雅虎通为4%,其他运营商比如Skype等瓜分剩下的份额。虽然在使用人数上弱于对手,但定位相对高端,在口碑上确有收获。

  "掉线门"的N种猜想

  基于其现实的使用频率和巨大的使用人群,MSN对其所有关联领域都产生了巨大冲击。该平台提供的交流便利正是实现这种冲击的力量根本所在。然而MSN目前掉线易于大饼掉渣,上线难于徒手上天,即使是免费使用,避免了法律责任,但还是规避不了用户和市场的选择。相信随着时间的延长,会让使用者产生新的判断。"掉线门"发生之后,坊间和市场瞬间给出关于MSN前景的N种预测。

  "放弃论"。此论可能性最小,可也不是无源之水。有媒体报道称,5月8号开始,MSN 8.0
beta版用户陆续收到微软的升级通告,通知用户必须升级MSN软件的版本,否则将无法运行该软件。升级后软件原来的MSN
Messenger字样已被Windows Live
Messenger字样所取代。此外,在新版本中已经找不到任何MSN字样的品牌标示。此前微软官员曾公开承认MSN和Live品牌有些混淆,业界质疑微软将放弃MSN品牌转而采用Windows
live品牌。放弃原有MSN改以更优的系统代替,似乎可以符合逻辑,但也没有必要用故障性的措施来阻止部分用户登录旧版本吧!而且只是发生在部分用户身上,很有些"厚此薄彼"。

  "转卖论"。《华尔街日报》曾报道说,微软曾考虑过收购互联网媒体公司雅虎股份,对抗Google。过去一年里,微软和雅虎讨论了各种方案,其中一种方案就是微软把其MSN在线网络出售给雅虎,进而在雅虎内部拥有少数股权。分析人士称,微软计划在7月1日开始的下一财年里再投资20亿美元,打造在线服务业务。出售与其主营业务无关的MSN应该说是可信的。联系去年eBay公司将支付高达41亿美元收购MSN的同门兄弟Skype的事实,不难判断,理论上存在MSN在跨国网络巨头之间转手的可能性。也许是转手之前的技术整合导致了"掉线门"事件。

  "收费论"。及时通讯的利润点在哪里?除了广告收入和附加服务,出售使用权也是其中之一。有专家分析,通过技术性掉线,一是可以强迫用户升级,最重要还在于为将来收费做好基础,测试用户对该系统的依赖度。

  "阴谋论"。互联网实验室高级咨询顾问王楠就认为:"这次大范围掉线可能是某些后台服务需要升级,但也不排除是系统战略上的一些部署。"这次故障对推广微软Windows
Live和促进MSN版本升级会有帮助。而Windows
Live作为微软的一个近期主推产品,是一个偏高端、用户相对陌生的产品,需要有一些被迫去试用的用户群,然后通过口碑效应来传播。

  "事故论"。MSN出现技术性或人为的事故已经不是第一次了,此种观点最容易被人接受。而且来自微软MSN事业部的反馈似乎也印证了此点。两年前那次长时间的掉线事件让人记忆犹新,微软方面后来给出的原因就是海底电缆被割断。

  此外,微软公司MSN大力转入MSN的搜索引擎以及其他产品的开发、工作重点的转移或者会影响到MSN 和Hotmail邮箱的稳定性降低。

  技术掉线或致战略崩盘

  当微软视Google 为全球竞争对手,MSN更被寄予厚望的时候,MSN的任何举动都给人无限遐想。针对Google
Earth,微软提出了"MSN虚拟地球",进行贴身肉搏竞争,另外在MSN的后续Windows
Live平台上,进一步打造了其附加服务功能,几乎涵盖了所有网络能给人们提供的便利,把所有必需的信息无缝结合起来,使联机时用户关心的所有内容都融为一体。

  微软基于MSN平台的战略,很大程度取决于MSN Live 的人气以及粘度,技术环节的差错,改变的不仅是用户的选择,还有互联网的格局以及资本的进出。

  无论是放弃、转卖、阴谋、事故的哪一种,目前对MSN来说最重要的,还是聚集人气和提高用户的粘度。MSN以及其他IM软件丧失了人气和粘度,就丧失了优势的根本,让对手乘势而起。因为技术掉线导致战略崩盘,不是没有案例,而是有不少案例。

  链 接

  经过近6年的发展,中国互联网用户已经习惯于在网上使用即时通讯进行交流,甚至有超过电子邮件使用率的趋势。互联网用户的快速增长使得即时通讯用户也日益增长,2004年中国即时通讯用户7000万人,2005年达到9300万人。iResearch预测2006年中国即时通讯用户将增长29%,达到1.2亿人。

  iResearch在2005年底的调研中针对用户最经常使用即时通讯软件(单选)的调查,从各个主要即时通讯软件使用用户(不含重复用户)的份额分布来看,腾讯QQ的用户份额仍然占据主导地位,份额达到78.8%,MSN的用户份额达到13.0%。

  根据2003年到2005年艾瑞的网民调查数据,对比腾讯QQ、MSN Messenger、网易泡泡和Yahoo
Messenger的最常使用用户数量,中国即时通讯软件最常使用用户主要集中在QQ和MSN
Messenger。QQ和MSN的用户份额比例都平稳上升。(尹铭 郑杏果)
15/05/2006

九城1亿元做超女网游 运营模式将有别于传统(MP:大家以前汗一下孙隽~,这位已经变成超女专业户了)

2006/05/15 21世纪经济报道


   "这款游戏预计总投入将达到1亿人民币。"5月9日,孙隽对记者表示,其打造的一款超女游戏将在6月份进行公测。

  曾任蒙牛前液态奶市场总监的孙隽被称为"超女背后推手",不过,目前其身份已经变成上海尚禾互动娱乐有限公司(下称尚禾娱乐)首席执行官。

  尚禾娱乐由孙隽与第九城市为(NCTY:NASDAQ)共同出资,孙负责游戏研发工作的总体推进。

  据了解,这款名为"超女世界"的网络游戏,目前已经进入研发收尾阶段。"我们委托了一家本土游戏开发公司,目前游戏的整体框架已经搭好。"孙说。

  "我希望能够在网络界也掀起一股超女风暴。"孙隽对记者表示,在过去的两年中,超级女声已在传统行业、传统媒体、手机无线增值服务领域充分开发,增长潜力有限。而网络是一种新兴的多媒体,它将与电视一样成为强势媒体。

  孙认为,超级女声的观众群大多数是年轻人,这一群体也是互联网的主要消费群。因此,他将目光投向了新兴的网络,并且选择了生动的载体——网络游戏。

  "我们会做一个社区的概念,在这里,你可以扮成李宇春,也可以和李宇春赛歌,或让李宇春与今年的超女冠军PK,还可以通过音乐跳舞晋级等等。"在孙隽的构想中,网络游戏是"超级女声"真人秀节目精神在网络上的延续。

  据记者了解,"超女世界"研发成功后,第九城市将采取一种不同于传统游戏运营的方式:即剥离该款游戏的品牌推广职能,由孙隽打理,其运营实体便是双方的合资公司上海尚禾。第九城市只负责游戏的销售网络与运营服务。

  此外,拥有超女肖像版权的上海天娱传媒有限公司,则以提供版权的方式参与网络游戏的利润分成,以及游戏衍生产品的开发。双方的合作期限在3年以上。在此之前,上海尚禾已经向天娱公司支付了一笔数额巨大的"基本费用"用于购买超女游戏的版权。

  "网络游戏针对的是喜欢超女的人群,它也是超女品牌的一个衍生产品。它必将是超女电视节目的一个有益补充。"孙隽说,自从超女火爆之后,全国各地类似超女的一大批选秀节目顿时铺天盖地,如何维护超女品牌,要看是否有具体可行的创新措施。(黄婕)
 

麻绳菜之菜园

欢迎各位网络农民来交流,萝卜白菜各有所爱,呵!

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如果我是一个农民,那么网络就是薄田,键盘就是锄头,代码就是汗水。
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